limitações fisicas e atribuição de massa ao objeto

Por: scharth  

Em: 18/04/2008 11:31

olá estou fazendo um curta de animação cartoon para meu projeto final da faculdade com tema na area de artes marciais, porem tenho uma duvida na questão de fisica, como eu posso fazer para na movimentação do personagem pelo senario eu dar limites fisicos ao chão e a objetos da cena? por exeplo mover meu personagem sem me preocupar com a malha dele atravesar o chão ou na na hora de socar um saco de boxe ele acertar um objeto e não ignorar a massa que o objeto possui. isso é possivel? tem como eu atribuir massa fisica para cada coisa ou terei de ir acertando frame a frame para criar uma ilusão? não estou atras de uma solução magica não, só gostaria de saber se é possivel atribuir massa aos objetos e ao personagem na animação e se isso é possivel na viewport tb
é cada uma que me aparece Portfólio http://scharth.blogspot.com/
Oi scharth, Cara, em animação, a gente não se preocupa muito com isso. Todo esse cuidado é feito na mão mesmo, através dos controladores do personagem. Só se usa simulação física quando o personagem interage com objetos, roupas, etc... Mas no cenário, é na mão mesmo. Um abraço,
então nesse caso de interação com cenarios, como pode ser feito?
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Bom, como eu disse, é tudo feito na mão. Por exemplo: se um personagem dá um salto, ao chegar no chão, sou eu que não deixa ele atravessar o piso, etc... Só pra eu entender melhor: em que curso vc tá formando? Seu projeto final é uma animação, mas eu tô percebendo que vc não é animador, certo? É que, pra quem é enimador, esse procedimento é muito claro. Gostaria de tentar entender melhor o que vc quer. Um abraço,
bom estou fazendo o curso de animação, porem estou tentando entender as minhas possiblidades, que se faz na mão eu sei, realmente é um processo muito claro porem estou tentando saber se existem outras formas já que em um programa que vc cria simulações 3D e até ambientes fisicos talvez pudesse existir alguma forma de tornar a coisa mais real dando valores fisicos para determinação de espaçoes fisicos e resistencia fisica aos objetos, porem confirmei que a coisa é na marra mesmo hehehe fazer o q né hauhauhauha
é cada uma que me aparece Portfólio http://scharth.blogspot.com/
Quando se faz o rig no personagem, geralmente coloca-se um controlador na base z=0 abaixo do personagem, esse é o contrlador geral ao qual todos os outros controladores estariam linkados e através deste controle dá pra ter uma idéia de quando o personagem atinge o chão. É como o Leandro disse, manualmente é a melhor forma de fazer isso, basta utilizar alguns truques, como o do Controle Geral.
Resumo da pescaria: Uma vara com dois idiotas, um em cada ponta.
Pra animar bem tem que ser animador, muita gente mexe bem no max, mas poucos são animadores. Quem é animador faz bem feito até em papel e lápis. Animação é um trabalho duro, é tudo feito quadro a quadro, dependendo da cena pode passar dias pra fazer um frame. Pro personagem ficar natural e se movimentar com realismo depende de muita prática e habilidade do animador, não depende do programa e nem das técnicas usadas. Quem manja muito de rig pode fazer um rig que vai facilitar muito o trabalho, mas se a pessoa não manjar de animação, não fica bom nem usando o melhor rig do mundo. Essa parte de não penetrar objetos é tudo feito manualmente. Mas se o personagem vai chutar um objeto, só na parte do objeto voando depois do chute que vc vai calcular com física e Reactor, porque não dá pra fazer direito na mão, o resto é tudo feito na mão.
Múcio
Concordo plenamente com o Mucio. É arte na mão do artista. Software é apenas ferramenta. Bons estudos, scharth. Um abraço,

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