Shader beam do mental ray é físicamente correto?

Por: Caio Santana  

Em: 29/04/2008 21:22

Opa, gente! Dei uma olhada no tutorial que o André escreveu sobre o shader beam do mental ray, e tava questionando aqui sobre o fato de ser considerado "físicamente correto"... é muito superior ao volume light dos efeitos do 3ds max, sem dúvidas, mas ele não dá suporte a sombras... ele faz uma neblina em todo o volume próximo ao epcentro da luz... fiz um teste bem simples: criei uma omni e ativei sombras raytraced, depois criei um tube super fino e bem longo (maior que o diâmetro do beam) e coloquei ele envolvendo a omni dentro dele... no render, o beam envolve todo o lado externo do tubo, mesmo sem a luz nem dar sinal de existência na imagem... não precisa se pensar muito pra saber que isso não existiria na vida real, porque os fótons não conseguiriam atravessar um corpo a ponto de criar um volume tão forte nas partículas no lado externo do tubo (a menos que o tubo fosse um ouro mais fino que um fio de cabelo, aí teria no que se pensar)... eu já conhecia esse shader, mas li o tutorial na esperança de ver se mostrava alguma forma de se criar sombras, como é possível fazer com o recurso padrão max... mas, pelo jeito, não dá, então o jeito é ter que se virar com esses efeitos do max que acho bem primitivos na hora de fazer uma vinheta, por exemplo... aproveitando a pesca aqui, alguém sabe um shader ou alguma forma de se fazer luz volumétrica bem legal estilo efeitos de vinhetas ou títulos filmes? Valeu!
Cara, então vc não entendeu pra que serve o shader. Não é pra criar todos os efeitos de volume que existem na natureza, pra isso tem um monte de outros shaders de volume no Mental Ray. O beam é só pra ver o ponto de luz, ele é fácil de criar porque faz um volume simples e leve na cena só pra deixar ver o ponto de luz. Se for fazer com outros Shaders mais complexos de volume também dá, só que dá muito mais trabalho, é muito mais difícil e fica bem mais demorado. Se for pra fazer o efeito que vc descreveu, tem que ter volume na cena toda e não na luz, tem que fazer com o Parti Volume e não com o beam!!!
Múcio
entendi, mucio... mas se ele é simples, não pode ser físicamente correto, não é? :)
Técnicamente seria mais fisicamente correto usar o parti_volume para criar o mesmo efeito. Só que ninguém com uma experiência relativa de mental ray saberia fazer isso, na verdade tem muita gente muito experiênte com mental ray que não sabe nem o que é parti_volume. O shader beam é da Lume tools, ele não é shader de volume do mental ray, ele só é um artifício da Lume para facilitar a todos criar glow de pontos luminosos sem criar volume lights reais, e só cria o glow dos pontos luminosos, para o seu propósito ele é fisico sim, pois foi baseado na forma como um ponto luminoso avulso no ar seria... mas para volume lights ele não é, por que ele não cria o efeito volumétrico sobre as sombras, só sobre os pontos luminosos... que é geralmente o que a maioria dos usuários quer. O mental ray aceita o efeito de volume light do max e ainda tem vários shaders de volume p/ compor seus próprios, o Beam é só uma parte deles mais específica para os pontos de luz. Você poderia por exemplo usar o shader parti_volume só para criar volume lights bem básicas na cena em conjunto com o Beam para os pontos luminosos, criando um shader list no volume da cena, aí teria os dois efeitos desvencilhados.
Realmente é fisicamente correto, porque ele respeita os meios físicos atuais proporcionados na cena, como nosso amigo Caio Lamas esta ressaltando!!! Tipo assim, para cada caso é uma caso! Mais não é quere dize que um seja mais fisicamente correto que o outro. Porque na verdade não existe algo 100% correto no 3D, deve fica melhor, quando eles dominarem a fisica quântica, mais isso já é outro assunto. Para cada caso é um caso, se você for fazer uma cena externa a composição da iluminação e proporcionamente a configurações de alguns shaders serão diferentes de uma cena interna, e a sim por diante. Você tem que trabalha como artista encotra os meios mais rapidos para as determinadas aplicações, porque se você levar tudo o que acontece no mundo em considerãção, humidade do ar, temperatura do ambiente e mais um monte de coisas que não participa dos shaders atuais. Simplismente um render ia demora um ano, e mesmo se tivesse render para este tipo cena, não tem nenhuma analogia matematica que fique em armonia, elas entrão muito em conflitos, porisso não temos uma coisa só e sim varias, pelo menos até desvendarem a teoria de tudo. Abraço!!
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
A questão é muito simples, só tem que entender o que siginifica fisicamente correto. Não quer dizer que respeita outros efeitos como sombras. Quer dizer que o traçamento da luz pelo volume é baseado em equações fisicamente corretas. O que é fisicamente correto é o volume criado pela luz e não os efeitos que ele aceita ou produz. Entendendo isso fica super simples. Em alguns outros renders o volume não é fisicamente correto porque é só uma névoa na luz, não é baseado em equações fisicamente corretas para reproduzir o volume com precisão real. O volume aceitar ou não sombras, não tem nada haver com ser fisicamente correto!!!! E sobre o Volume Light do Max, o Mental Ray não aceita não, porque o Mental Ray não entende nenhum recurso do Max, o Mental Ray só entende os recursos dele. O que acontece é que a Autodesk fez um tradutor que traduz os efeitos do Max para os Shaders do Mental Ray, ai o Mental Ray pode renderizar o efeito. Quando usa o Volume Light do Max o tradutor traduz este recurso para o shader Parti Volume do Mental Ray. Então, dá na mesma usar o Parti Volume ou o Volume Light do Max, só que na interface do Volume Light do Max não tem acesso a todos os recursos do Parti Volume e não tem o mesmo controle do efeito como teria se usasse direto o shader Parti Volume.
Múcio
Pensando assim o mental ray não aceita nada do max, nem as geometrias, pois ele traduz absolutamente TUDO para algo que ele entenda e possa reproduzir. Mas isso está certo e concordo com você nesse ponto, tecnicamente ele não aceita nada do max mesmo. Sobre a questão de ser fisico, acredito que ja foi mais do que bem respondida. Abraço.
quanto a luz volumetrica de filmes.... geralmente eh efeito de plugins... por exemplo o shine da trapcode compativel com after effects eh meui gambi mais jah vi amigo meu exportar pra ele soh pra usar o efeito heheh

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