Opa, gente!
Dei uma olhada no tutorial que o André escreveu sobre o shader beam do mental ray, e tava questionando aqui sobre o fato de ser considerado "físicamente correto"...
é muito superior ao volume light dos efeitos do 3ds max, sem dúvidas, mas ele não dá suporte a sombras... ele faz uma neblina em todo o volume próximo ao epcentro da luz... fiz um teste bem simples: criei uma omni e ativei sombras raytraced, depois criei um tube super fino e bem longo (maior que o diâmetro do beam) e coloquei ele envolvendo a omni dentro dele... no render, o beam envolve todo o lado externo do tubo, mesmo sem a luz nem dar sinal de existência na imagem... não precisa se pensar muito pra saber que isso não existiria na vida real, porque os fótons não conseguiriam atravessar um corpo a ponto de criar um volume tão forte nas partículas no lado externo do tubo (a menos que o tubo fosse um ouro mais fino que um fio de cabelo, aí teria no que se pensar)...
eu já conhecia esse shader, mas li o tutorial na esperança de ver se mostrava alguma forma de se criar sombras, como é possível fazer com o recurso padrão max... mas, pelo jeito, não dá, então o jeito é ter que se virar com esses efeitos do max que acho bem primitivos na hora de fazer uma vinheta, por exemplo...
aproveitando a pesca aqui, alguém sabe um shader ou alguma forma de se fazer luz volumétrica bem legal estilo efeitos de vinhetas ou títulos filmes?
Valeu!