Brute Force X Light Cache

Por: PKopp  

Em: 31/05/2008 19:47

e ai pessoal. tava procurando mais sobre alguns assuntos do Vray, e comecei a falar com a Chaos grup, e descubrir o q mts tem duvidas aqui. Depois vou posta o link da conversa e do email. Todo mundo sabe q o Brute force é melhor q o Light Cache, mais consome mais tempo, e n tem aquela pre-visulazação q todo mundo gosta. Eu usei bastante o light cache, sempre foi o preferido, e aposto q mts aqui usam ele. Mas acabei de saber q o BRUTE FORCE é 2 vezes mais potente q o light cache. Tanto q a chaos falou, q para chega a um REALISMO, agente deve usar o Brute Force.
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Sim é verdade, sem contar que Brute Force é "flicker free". Só que o tempo de render sobe consideravalmente. O LC tem funções que optimizam certos efeitos, como mblur, dof e glossy. A forma como o LC trata a luz também é diferente, pois calcula infinitos bounces. Uma combinação legal que eu ja usei é BF + LC, a qualidade da luz e sombras são bem melhores que com IR. E também serve para animação com objetos em movimento. Aqui tem um tutorial, mas tem um video da gnomon que custa 10 dolares e fala bem como trabalhar com esse método + LWF, o bom é que você aprende a consiliar tempo de render vs. qualidade apenas alterando 1 parametro na janela de render, o clr trshehold do DMC AA. Assim que encontrar o link eu posto aqui. ;) http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/tutorials_unisettings.htm EDIT: Achei! Na verdade custa 7 dolares, um valor bem irrisório pelo que vc vai aprender. :D http://gnomonology.com/tutorial/62 EDIT 2: Um estudo legal sobre Brute Force, repare que depois de certo ponto o tempo de render para de aumentar. http://www.richardrosenman.com/project/?cid=163
pessoal uma informação legal pra quem usa o MR, ele tb tem um modo brute force que consome mais memoria e naum deixa vc gravar os arquivos de FG porem, da resultados bem legais... na img 1 as configs do FG e na 2 as configs do AA q ajudam a diminuir o "grain" nos renders de brute force abraço
O que eles chamam de Brute Force no V-Ray é a engine Quasi Monte Carlo, que é o método que mais se aproxima da realidade, nenhum outro (incluindo IR, LC, FG, etc) consegue, mas em contra partida o tempo de render é absurdamente alto. Por isso existem as combinações em que se pode inclui-lo, assim da pra optimizar o tempo de render. Se não me engano o Brazil Render usa a combinação QMC + Photons. Aqui tem uma explicação bem legal sobre todos os métodos de cálculos. http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/gimethods.htm
Adaptive subdivision: Realiza menos de uma passagem por pixel, o que nos permite igualar a qualidade de alisado em comparação ao adaptive DMC porém com menos tempo de render. esta sessão só está disponível se tiver escolhido Brute force como quer o ensino primário ou secundário GI . A força bruta método para calcular global iluminação recomputadas, o GI aplica os valores de sombreamento para cada ponto separadamente e independentemente de outros pontos. Embora muito lento, este método é muito preciso, especialmente se você tiver muitos pequenos detalhes na cena. Para acelerar a força bruta GI, você pode usar um método mais rápido (Global Photon Map) para aproximar secundário GI, ao utilizar o método para a força bruta primária. Brute Force, ele ajuda muito mesmo em termo de qualidade, quando usado muita imagem no caso MAPS, ele faz de tudo o possivel para pegar o maximo de qualidade por pixel das imagens, dando mais realidade aos materiais aplicado na cena. Light cache (às vezes também chamado de mapeamento de luz), é uma técnica de aproximação global de iluminação em uma cena. Este método foi desenvolvido originalmente por Chaos Grupo especificamente para o V-Ray render. É muito semelhante ao photon map, mas sem muitas das suas limitações. A luz cache é constituído por identificar muitos caminhos ao olho da câmera. Muito parecido com o photon map. Por outro lado, num certo sentido, é exatamente o oposto do photon map, que traça a trajetória de luzes, e armazena a energia acumulada desde o início do caminho para o photon map. Embora muito simples, o Light cache tem uma abordagem com muitas vantagens sobre o photon map: É mais fácil de configurar. Temos apenas a câmara para detectar os raios, em oposição ao photon map, que deve processar cada luz no palco e geralmente requer configurações separadas para cada função. O Light cache com sua abordagem funciona de forma eficiente com qualquer luz incluindo skylight, self-illuminated objects, non-physical lights, luzes photometric e etc. Em contrapartida, o photon map é limitado na iluminação e efeitos que pode reproduzir, por exemplo, o mapa photon Não pode reproduzir a iluminação de skylight ou standard omni sem inverse-square fallof. O Light cache produz resultados corretos nos cantos e cerca de pequenos objetos. O photon map, por outro lado, baseia-se em complicadsd densidades de estimativa, o que muitas vezes produzem resultados errados nestes casos, ou escurecimento ou brilho nas áreas. Em muitos casos, o Light cache pode ser visualizada diretamente muito rápida e suave previews da iluminação na cena. Mesmo com essas vantagens, o Light cache é semelhante em velocidade para o photon map e podem produzir aproximações ao global lighting rapidamente em uma cena. Além disso, o Light cache pode ser utilizado com sucesso para adicionar efeitos GI para animações. Evidentemente, o Light cache tem algumas limitações: À semelhança do photon map e o Light cache é porque o Light cache não é adaptativa. A iluminação é computada em uma resolução fixa, que é determinada pelo usuário.
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Ai Cesar, vc está bem enganado cara, usar "força bruta" no Final Gather não é a mesma coisa que o Hawf está falando. Pra usar Brute Force no Mental Ray tem que destravar o shader Path Tracing, ele que faz isso. Aceita efeitos que nem com Photons dá pra fazer, mas o tempo de render é absurdamente alto. Mas é o método mais real que existe. Outro meio de fazer isso é usando só Photons, mas teria que emitir bilhões de Photons. Então precisa o novo recurso de Importons que tem no Max 2009
Olha o tópico que o Supermax mostra o Path Tracing do Mental Ray. Não dá pra fazer esse efeito com Photons, caustics com um objeto que emite luz. É como se o Mental Ray virasse um render unbiased igual o Maxwell. http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=32475&highlight=tracing
se posta ai PKopp.
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querido magster, realmente fiz confusão com os termos que tem significados diferentes, eu retirei essa informação do site do zap que eh um dos desenolvedores q trabalham na mental images e esse recurso de brute force de FG estah disponivel a partir do max 2009 simplesmente deixando as configs como mostrei.... não uso vray e desconheço os recursos e metodos deste renderizador, mas vi q existe um "brute force" no mr tb e ele se ativa como o zap mostrou... se passei uma informação tecnicamente incorreta me perdoe

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