Buraco na modelagem

Por: Sherlock  

Em: 20/08/2008 19:37

To modelando uma igreja antiga, e preciso de uma buraco em uma parde. Qual o melhor jeito? Outra pergunta: Queria aplicar displacement nos tijolos, tem algum pre requisito? tipo chamfrar os cantos? A malha tem q estar em quadrados tambem? Valeu!
Eu acho que um bom jeito é criar edges no lugar pra formar o quadrado do buraco nos polígonos, depois vc deleta dos dois lados da parede pra fazer o buraco e usar o bridge pra ligar os dois buracos... Pro displacement ficar bom tem que ter bastante resolução... Se for um box tem que chanfrar os cantos e arredondar com o turbosmooth... É bom a malha estar em quad sim...
Depende do displacement - Se for o Displacement Modifier aí sim você tem quer ter a malha com mais subdivisões. Se for Displacement aplicado pelo Render (Mental Ray, por exemplo) não é necessário ter uma malha de alta densidade.
Vc tá errado Davius, primeiro que no modify não é Displacement, é Displace, e segundo que vc gasta muito menos memória se deixar o objeto com bastante resolução e subdividir pouco no Displacement, o André explica isso no curso de Mental Ray. Se vc pegar um objeto com baixa resolução vai ter que aumentar as subdivisões do Displacement e diminuir o valor do Edge Lenght pra aumentar a resolução, só que ai vai dar pau de RAM na hora do render porque gasta um monte de memória. Mas se vc aplicar um Turbo Smooth no objeto e diminuir as subdivisões do Displacement, porque o objeto já tem bastante resolução, não vai quase gastar memória, o render vai ser mais rápido e o visual vai ser o mesmo. É justamente por isso que muita gente não consegue usar Displacement direito, acha que o Displacement vai resolver sozinho o problema da resolução, mas pra isso precisa de muita RAM.
Mental Ray User
Você me interpretou com um tanto de pressa Gutao. Eu não disse que não era necessário subdividir a malha disse que "não é necessário ter uma malha de alta densidade" - o que é verdade para o caso do displacement aplicado pelo render. Comparando o Displace Modifier (aproveitando seu adendo) e o Displacement; para conseguir resultados semelhantes é necessário que a malha que tiver o modificador possua mais subdivisões que a malha que utilize o displacement (isso se deve aos micro-polygons, famosos no PRMan, e utilizados no MR para o Displacement, mas isso já é outra conversa).

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