duvida no exemplo do carro

Por: Otavio  

Em: 10/11/2008 11:45

como eu devo configurar o view port back ground no exemplo do carro , para alinhar o front com o left e as outras vistas , para modelar o objeto
TK 9603
Opa OTAVIO AMADEI, blz... Cara acho que vc esta falando do alinhamento das blueprint né, Bom eu faço assim, pego a blueprint (normalmente na mesma imagem, vem o carro de frente, lado, cima e traseira ) eu recorto cada visão, e colo em uma imagem com fundo branco, ele centraliza sozinho, tipo cria uma nova imagem 1024X1024, depois da um CRTL + E para unir as camadas e uma escurecida nela (CRTL+U). Depois no max, vc cria planes do mesmo tamanho e aplica a imagem salva das blueprint... vou ver se acho algum tutorial.... Abs.
OTAVIO AMADEI como o rajadeira disse o jeito mais facil mesmo eh colocar varios planes e em cada um deles ajeitar o blueprint do carro de acordo com a visão da camera mas otavio de boa, to vendo q seus conhecimentos em 3d ainda são poucos, sinceramente recomendo que estudo coisas mais basicas antes de partir para a modelagem de um carro pq se não vc não vai conseguir completar os tutoriais q existem por ai pois eles sempre partem do principio q a pessoa jah saiba modelar um pouco e q a pessoa conheça razoavelmente bem a interface do programa abraço
Boa tarde Otavio, tudo bem? Na maioria das vezes os modeladores 3D usam planes para referencias, como por exemplo, carros, pessoas e etc. Está técnica de uso de planes ou Box, para usar com texturas de referencia (conhecida como blue print) permite uma flexibilidade maior das vistas, por isso, muitos optam por ela. Porém se quiseres mesmo assim, usar o próprio background do 3ds Max como referência, a maneira de proceder é a seguinte: Views > View port background > background Source, vá em Files e escolha o arquivo que queres como referência > habilite a opção Lock Zoom/Pan para não deformar a textura. Já se optares pelo uso de planes ou Box, basta aplicar um material com a respectiva textura em cada plane, ou no caso da Box, inverter as normais (Flip Normals) para dentro e aplicar um ID de material diferente em cada face do polígono. Aplique um material Multi/ Sub Object e as referencias de acordo com a ID do objeto e habilite no editor de materiais o Show Standard Map in Viewport e poderá ver as texturas em cada face. A muitas dicas na seção de tutoriais da TrêsD1 sobre texturas. Bons estudos e não deixe de postar a evolução de seu modelo. Abraços. Jonathan Matthies.
http://www.sfs-studio.com.br

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