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Dentes no Max..

Por: aecio  

Em: 16/02/2004 09:43

Gostaria de apenas linkar os dentes em uma malha. :?: qdo meu personagem mexe a boca, gostaria que os dentes seguisse os movimentos dos lábios. Como faço para linkar??? Naum achei nenhum tutorial que me desse uma luz. Consigo fazer um link (meia-boca) mas naum ta legal. Agradeço. :)
Voçê pode unir os dentes usando o Attach e depois voçê pode usar Weld.
Nada Como Um Dia Após O Outro Dia
Oi Aecio, tudo bem? Não se linka os dentes, os dentes fazem parte da boca, então fazem parte do mesmo Mesh da boca, o Mesh da boca toda se move com os dentes juntos, é de acordo com o envelopamento que vai configurar a atualção dos Bones sobre cada parte do Mesh. Claro que tudo depende da forma que está fazendo, se estiver usando Morph por exemplo, não é boa idéia para animação facial, o melhor é fazer com Bones para ter total controle, mas tem que conhecer bem de Bones para montar uma boa estrutura e um bom Rig. Abraços
Certo.... eu estou usando Morph, e toda vez que eu fazia o link, eu perdia a animaçao! Mas tenho que confessar faço resistencia ao Bones, naum gosto muito deles, mas entendi sua colocaçao, mas ja vi que minha resistencia chegou ao fim, vou aprender o funcionamento por completo. Obrigado
oi amigo. Desculpe mas naum entendi o funcionamento, tentei isso, mas fiquei igual!!! :?: Eu uso o Morph e qdo tentei o attach perdi a animaçao, recorri ao weld, mas continuou com erro. O Administrador da página me deu uma luz, como pode ver na citaçao acima, acho que será a melhor saída. Mas mesmo assim gostaria de entender o funcionamento do weld neste caso. Obrigado :)
Oi Aecio, tudo bem? Não dá certo como o Allas disse, porque se der um Attach e um Weld perde o Morph porque muda a quantidade de vértices e o índice dos vértices no objeto, só daria usando o Modify Vertex Weld sobre o Morph, ele foi criado exclusivamente para isso. Mas veja só, se ainda não sabe usar essas ferramentas que são básicas de modelagem Mesh eu acho que não deveria estar estudando animação, porque precisa conhecer tudo isso antes, caso contrário vai ser muito mais difícil do que já é. Sobre Bones, não tem como fazer animações de corpos orgânicos sem eles, é impossível, até hoje em todos os programas high-end de 3D o único sistema que existe para esse tipo de animação é Bones, não inventaram nada melhor, e em todos os 3 grandes o sistema de Bones é muito parecido. Abraços
Legal vou estudar os bones. Eu pensei que resolvia animação com biped... mas é muito pesado! As expressões com morpher é interessante... mas falta algo! Vou estudar mais. tenho dois personagens prontinhos... Só falta dar vida. Abraço. :!:
Oi Aecio, tudo bem? O Biped que fala é a estrutura pronta do Character Studio? Essa estrutura nada mais é do que Bones, mas já vem montada, só que é muito simples e limitada, tem que melhorar muito ela com Bones normais, Constraints, Solvers e Helpers do Max para conseguir um bom resultado, não tem como trabalhar com o Character Studio sem conhecer Bones antes, porque ele é mais complexo do que Bones, ele vem depois de Bones, é um aperfeiçoamento de Bones. Modelar o personagem é uma etapa muito importante, texturizar bem texturizado também, e animar é a etapa mais difícil, muito mais dificíl do que as duas anteriores e depende de conhecer muito bem o programa, depende de conhece o Max a fundo, não só nele, em qualquer programa 3D que for trabalhar, animar personagens em 3D é o top do negócio, é o último estágio, é o mais difícil de tudo, e sem base então fica quase impossível. Abraços

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