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motion capture para novato

Por: suron  

Em: 10/03/2004 02:55

olá pessoal eu sou novo aki, gostaria de saber como usar o motion captures da motek eu baixei um bocado lá, mas agente usa motion capture só em biped? é que eu fiz um modelo usando um malaha só modelei apartir de um quadrado dai queria animalo usando omtion capture, como eu faço isso?
tambem sou noob e queria saber isso tambem :P
engulam os seus tutoriais
cria um biped qualquer , dai vc vai em motion capture, depois load motion capture file dai vc coloca o tipo de arquivo pra abrir (Biovision files) = BVH depois de abrir vc coloca pra salvar como biped mas vc configura ele certo no biped pq causa deformação no mesh... espero ter ajudado...fui
Jesus o Autor da Vida... Viver e Cristo e Morrer e Lucro!
bom até na hora de abrir o o motion capture eu sei, eu quero é fazer meu persoangem feito apartir de uma unica malha se movimentar através do motion captire, isso qta matando me ajudem!!!!!!!!!!
Oi gente, tudo bem? Aproveitando o tópico que estão juntos os 3 que desejam começar o programa pelo fim... Até agora vocês fezeram o mais fácil, pegaram uma estrutura pronta e colocaram nela um movimento pronto, tudo feito por outras pessoas, a parte de Skining é a mais difícil e não tem pronto porque o modelo é vocês, o Bactéria pegou até o modelo, e tendo usado tudo pronto sem saber fazer do 0 como seria o correto numa linha de estudo adequada para prender o Max, fica difícil até de explicar o que vocês perguntam, porque teria que começar a explicar do 0, não é apenas uma luz que precisam para fazer o que desejam, é um Sol. Animar personagens é o mais difícil em 3D, é o último estágio, falo de animar de verdade né, então sugiro que iniciem pelo início. Mas respondendo a pergunta, o Skining no 3DS Max é feito com o Modify Skin, com ele pode definir os Bones que fazem parte da estrutura e linkar com o Mesh, depois precisa configurar todos os envelopes de todos os Bones e aplicar Deformers nas juntas e Bulges nos músculos que flexionam, assim o Mesh se move perfeitamente com a estrutura Bone, no caso do Character Studio, pode usar o Skin também ou o Physique que é o Skin dele, bem mais poderoso e complexo. Dai a animar com qualidade tem um abismo bem grande, e sem conhecer bem o programa como um todo vão apanhar pacas em tudo que forem fazer e nunca vão obter um resultado realmente satisfatório, o 3DS Max é muito mais complexo do que vocês imaginam. Espero que não fiquem chateados comigo, é porque virou moda animar personagem e muita gente que acabou de conhecer o soft acha que é fácil fazer isso, e não é, a curva de aprendizado do Max no caminho certo é de 2 a 5 anos, e animação de personagem é a última, então no mínimo depois de dois anos vai estudar essa parte, tem muita coisa que precisa aprender antes, eu falo isso quando vejo iniciantes apanhando com animação de personagens na tentativa de ajudar a pessoa a seguir uma linha de aprendizado correta e não ficar perguntando durante um ano todos os detalhes disso sem obter um resultado satisfatório, apanahando por anos enquanto poderia estar aprendendo a base necessária para chegar nessa parte e não encontrar problemas em tudo que for fazer. Abraços
bom eu não sou bem o inciante eu comecei do começo primeiro apanhando para aprender a modelar , deposi pra conseguir efeitos de texturas e luzes legais, e depois para mdelar personagens humanos, leveiqse um ano, ah ai comcei uma surra horrivel de aprender a fazer uma estrutura de bones, o lance é o seguinte é q encontrei esses motion captures, e queria aprender a usar dai eu peguei o biped do C.S e consegui inserir os motions captures neles, deposi fui tentar animar meu modelo feito apartr de uma unica malha, , é q to sme tempo de fazer uma estruta de bones propria pra ele por isso to tentando usar o biped pronto, ai esbarrei nesse problema q é envelopar, e o ipor é q naum encontro nehum material q me de uma luzm por isso vim pedir socorro mas valeu a dica q vc deu ai, é importante pra quem está começando comaçr realmente do começo, o 3ds max é uma ferramente maravilhosa e poderosa, e é emocioannte vencer nele etapa por etapa, recomendo q ninguém deixe passar isso mostrar algo para alguém q é uma criação mnossa não tem preço. falow
OI Suron, tudo bem? Fico feliz de saber que está seguindo a linha certa de estudos, realmente se já aprendeu a modelar e aprendeu a criar uma estrutura decente de Bones para mover seu personagem o próximo passo é o link com o Mesh modelado como deseja fazer, mas deve ter em mente que leva tempo como levou para aprender a modelar e como levou mais ainda para aprender a montar uma estrutura decente, o Skining é uma etapa chata mas não é complicada, é apenas trabalhosa, a parte mais difícil nesse processo é aprender a criar uma estrutura decente usando bem os Contraints, porque mesmo no Biped é necessário melhorar a estrutura dele com Bones porque ela é uma estrutura pronta muito simplificada. O Skining basicamente é a configuração de 3 coisas, a configuração dos envelopes, a configuração dos Deform Joints e as configurações dos Bulges, usando plugins de Skining mais complexos como o Physique tem algumas outras funções que podem ser criadas e configuradas, como Tendons por exemplo, mas o ideal é iniciar os estudos de Skining com o próprio recurso do Max, o Modify Skin, que é muito bom mas é bem mais simples do que o Physique, é um mini Physique, depois quando chegar no Physique vai se entender com ele facilmente, vai ter apenas mais algumas coisas para aprender e não tudo. E não tem nenhum tipo de problema em usar o Skin com o Biped, vai fazer também normalmente. Assim que aplica os Bones no Skin ou no Physique tem o Sub-Object Envelope onde tem acesso ao envelope de cada Bone, na Viewport aparecem dois Gizmos, um interno que define onde o bone vai ter ação total, e um externo que define a distância que o Bone perde a força sobre o Mesh, deve ajustar estes Gizmos para englobar corretamente o Mesh de cada Bone, assim o Mesh se move com o Bone, mas vai encontrar diversos problemas neste processo, sem a base necessária pode ficar difícil de resolver, se tem a base necessária vai resolver facilmente todos os problemas que vai encontrar na hora de mover o personagem. Vale lembrar que depois do envelopamento tem que fazer pelo menos as configurações de Joints também. Abraços
:(:(:( Moleza né pessoal ... hehe, brincadeira. Animar é coisa séria, exige tempo e empenho, principalmente na hor da setagem dos bones a malha, e o maior problema é na hora de colocar o movimento do contração e extensão dos músculos, por isso recomendo a vcs que comecem porcoisas inanimadas tipo aqueles bonecos palitos, estruturas simples pra depois partir para complexas e assim quando se deparrar com uma sobreposição de malha, acontece nas dobras dos músculos já vai encarrar com + facilidade, se quiser veja meu blog3D, lá vc vai reparar que usei peças simples, mas com um resultado bem interessante, lógico que faço esse blog por diversão, pq se ficasse pra fazer uma coisa perfeccionista acabaria me estressando, e qualquer pergunta setagem Wire é só pedir, o endereço: www.emoticons3d.blogger.com.br Abraços ...
-- -- Rodrigo Dias :):):):):) --
E ai galera? Aproveitando o Topico.... Eu nao estou conseguindo limitando os movimentos dos Biped, Tipo os dedos da mao nao curva para baixo mais para o lado sim! e queria limitar a curvatura dele! Ou limitar o Eixo por exemplo! Alguem ai pode me ajudar? Obrigado ate mais!
Oi Puma, tudo bem? COmo o Sephiroth disse, não é nada simples, e com o tempo vai perceber que é muito mais complexo do que parece, depois de um tempo que aprender a fazer isso que deseja para mover as mãos vai perceber que não é a melhor opção e vai conhecer recursos e técnicas mais aprimoradas para fazer o setup das mãos, animar personagem depende de conhecer tudo do Max antes, caso contrário emperra e nãom sai do lugar, quando sai é com as piores opções. Não é boa idéia animar a mão com IK, mas tudo bem vou responder sua pergunta. A coisa mais básica de tudo no Max é saber em que Viewport criar o objeto, no caso o Bone, porque de acordo com a Viewport de criação que é atribuido o eixo de coordenadas do objeto, portanto deve criar os Bones dos dedos das mãos pela Viewport Front. Assim já não vai ter problemas do dedo girar para o lado errado, mas mesmo assim pode controlar essa girada pelo Swivel Angle, como explicado nos tutoriais de Bones na Três D1. Quanto as limitações, não ha a menor necessidade de fazer isso num setup bem feito com HI Solver, apenas quando usa HD Solver para máquinas, fazendo um Rig profissional da estrutura não precisa de limitações, mas caso queira limitar basta selecionar o Bone desejado e configurar os parâmetros de limitação no menu Hierarchy dentro do IK da mesma forma que explicado no primeiro tutorial de Bones na Três D1, é até mais simples porque com HI tem bem menos parâmetros. Abraços

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