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*Como fazer esse efeito? Balançar o brinco.*

Por: Victor L. Santos  

Em: 12/03/2004 02:04

Pessoal, sem querer ser chato, mas eu já fiz essa pergunta a algum tempo atras. Eu modelei uma cabeça ( só a cabeça ) e eu gostaria de colocar um brinco na orelha e balançar a cabeça e gostaria q esse brinco balançasse, só como um teste para saber como funciona, entenderam? O André deve ter pensado q eu ja sou um pouco avançado, ele só me disse que eu poderia usar, LookAt e Reactor Constraint junto com um Flex e Spline IK Solver para controlar o brinco. Mas não disse c é para usar todas essas opções ou só algumas, e no caso do reactor constraints q tipod opção do reactor devo usar? Espero q tenham entendido e q possam me ajudar ! Valeu desde já !!!
Oi Vitor, tudo bem? É por isso que eu falo que precisa conhecer muita coisa no Max antes de animar coisas complexas, tem que animar muita bolinha até partir para qualquer coisa mais complexa, essa questão de controladores é o princípio de qualquer animação, sem saber controladores não tem nem como fazer um movimento brusco, porque o controlador default é Bezier, não tem como parar um objeto durante um tempo da animação, não tem como animar. O Reactor Controller não nem nada a ver com o Reactor que simular colisões e tal, é outra coisa, o Reactor Controller faz um objeto reagir em um parâmetro previamente selecionado de acordo com outro parâmetro previamente selecionado em outro objeto, assim pode controlar um objeto movendo outro, se esse outro objeto se move de acordo com a cabeça e o binco está "olhando" (LookAt Contraint) para o objeto, o brinco se move, mas para ele se mover vai ter que criar uma estrutura Bone com SplineIK Solver e com Flex, mas se é apenas uma argola não precisa. Não não consegue fazer com essa explicação é porque precisa aprender muitas coisas primeiro. Espero que não fique chateado comigo, mas não tem como explicar detalhadamente essas coisas num fórum, numa mensagem, se fosse tutoriais daria um monte, tem muitas coisas envolvidas, tendo base em certos conceitos do soft a pessoa vai quase que intuitivamente quando chega nessa parte, por isso que encho tanto o saco dos iniciantes que perguntam essas coisas, é na tentativa de não deixar o cara apanhar de bobeira por anos. Abraços
Bom, André eu pensei que nesse caso era o Reactor da Havok, pq na 1º explicação, ,vc disse que eu deveria usar o Reactor Constraint e por isso eu me enganei. Eu fiz um curso de MAX Intermediário na Cadritech ( sem querer fazer propaganda ) e no manual tem um exemplo q usa o Controler Reactor ( é esse, né?) Só que nesse exemplo é bem simples e eu não sei como usar isso em outros exemplos, pq é muito simples, e nesse exemplo se usa um dummy, nesse caso da minha dúvida tb usa Dummy? No exemplo que eu tenho aqui é assim: Crio um Dummy no canto esquerdo da viewport e animo esse Dummy até o frame 100 para o canto direito da viewport ,ai eu crio uma esfera tb no canto direito da viewport, e com a esfera selecionada eu vou até o Track View, e clico em assing > Position reactor, clico no botão Reacto To, depois clico no dummy, depois clico no time slider até o frame 50 e clico em Creat Reaction, ,depois clico em Edit Reaction State depois movo a esfera para cima, depois movo a time slider para o frame 100 e clico em Creat Reaction, depois clico em Edit Reaction State e movo a esfera para baixo e depois dou play e conforme o dummy se move a esfera tb c move, mas a esfera não faz a mesma trajetória q o dummy ( mas eu não sei c isso é possivel ). Esse é o exemplo de Controlador Reactor, no caso da minha dúvida é mais ou menos como esse exemplo? E no LookAt Constraint eu devo usar o LookAt no brinco e depois clicar em Pick e selecionar a Cabeça? Eu vou tentar com uma argola, pq como vc disse não precisa de bones e nem usar o flex. Mas se eu for fazer por exemplo uma cruz, ,eu devo usar o Flex nos bones ou no brinco? E no caso de uma cruz eu devo criar os bones com o formato de uma cruz? é só criar os bones para o brinco, ou eu devo unir os bones ao brinco? (Skin) Espero que vc não fique bravo comigo por fazer tantas perguntas, mas é só dessa vez,ok? Eu garanto que se vc me der mais essas explicações eu consigo fazer, se vc quiser responder vou te agradecer, mais se vc não quiser eu não posso fazer nada.
Oi Vitor, tudo bem? De forma alguma vou ficar bravo com você porque está perguntando, eu só espero que entenda que não tem como te explicar isso aqui no fórum e não fique bravo comigo, se você tivesse conhecimento de Constraints e Controllers ficaria mais fácil, mas sem saber essas coisas como demostra na sua mensagem, fica impossível de explicar do 0 aqui, passaria a tarde toda escrevendo só para te responder, porque não é simples, veja que você ainda confunde o Reactor de Dynamics com o Reactor Controller, que não tem nada a ver, tanto faz falar Reactor Controller ou Reactor Contraints que é a mesma coisa, o Reactor para Dynamics é outra coisa. Também não tem problema falar que fez curso na Cadritech não, até está denegrindo a imagem deles falando isso, e assim os leitores podem ver que não vale a pena pagar uma nota lá para fazer curso porque vai sair sem saber nada da mesma forma que entrou, olha o exemplo do Reactor Controller que te passaram, isso tem nos tuts da Redpixel, tem em qualquer livro básico do Max, tem em qualquer lugar, tem no Help do programa. Vou tentar pelo menos sanar essas dúvidas mais importantes que colocou na mensagem, estudando muito isso vai começar a entender como as coisas funcionam, são os primeiros passos, veja que você não sabe se coloca ou não Dummy, se precisa ou não criar Bones sendo uma cruz, perguntou até se precisa aplicar o Skin nos Bones, isso são coisas básicas que qualquer pessoa que já tenha noção de Bones identificaria na hora, se o brinco tem partes méveis deve ter Bones, se não tem partes móveis não precisa ter Bones, o mesmo vale apara o Flex, se as partes móveis são flexiveis deve usar o Flex, se as partes móveis não são flexiveis não deve usar o Flex, sem o Skin os Bones não vão influenciar o Mesh, nem teria porque cria-los então, Dummy é um auxiliar de animação, poderia ser qualquer objeto, normalmente usa-se Dummies como ítem final dos Rigs que controlam as partes da estrutura. No seu exemplo do Reactor Controller a interação é muito simples e não é um Mesh deformável como a cabeça, não tem como fazer assim, tem que usar um Expression para reagir com um objeto qualquer da cabeça, um objeto que se mova junto com ela, poderia ser o olho por exemplo, com um Expression pode fazer esse movimento ser maior do que seria, ser mais drástico do que seria na verdade, ou seja, se a cabeça se move 10 unidades para o lado o Expression faz o objeto se mover 20, porque o movimento tem que ser mais brusco, tendo um LoockAt no brinco "olhando" para esse objeto que se move, automaticamente o brinco se move também de acordo com o objeto, para fazer bem toscamente é simples, mas só é simples depois que conhece bem a interação entre Contraints e Controllers. Por isso tudo que eu te dou uma sugestão. Antes de montar um sistema assim precisa conhecer muito bem, estudar muito, então estude Contraints e Controllers, estude Bones, estude Rig para só depois tentar montar um sistema seu, ai sim seria legal começar por um sistema simples como esse do brinco. Se conhece melhor o Reactor de Dynamics eu acho melhor tentar fazer com ele, é bem mais simples e fica bom, mas da mesma forma que com Bones, precisa conhecer os macetes do sistema, não vai colocar a cabeça toda para interagir com o brinco, use apenas a parte que interessa, e faça o buraco do brinco maior para poder simular sem problemas, no Mesh original deixa menor para usar depois de simulado, dá uma olhada no tutorial sobre Reactor Rigid Body na Três D1 que vai conseguir fazer dessa forma. Abraços
E ai André beleza? Ontem eu fiz um teste e consegui ! Não ficou perfeito, mas amanhã irei separar um tempinho maior para praticar e eu irei fazer uma aniamaçãozinha (quando der ) ai eu posto aqui para vc ver, ok? Valeu pelas dicas. Valeu !!!

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