Oi Vitor, tudo bem?
De forma alguma vou ficar bravo com você porque está perguntando, eu só espero que entenda que não tem como te explicar isso aqui no fórum e não fique bravo comigo, se você tivesse conhecimento de Constraints e Controllers ficaria mais fácil, mas sem saber essas coisas como demostra na sua mensagem, fica impossível de explicar do 0 aqui, passaria a tarde toda escrevendo só para te responder, porque não é simples, veja que você ainda confunde o Reactor de Dynamics com o Reactor Controller, que não tem nada a ver, tanto faz falar Reactor Controller ou Reactor Contraints que é a mesma coisa, o Reactor para Dynamics é outra coisa.
Também não tem problema falar que fez curso na Cadritech não, até está denegrindo a imagem deles falando isso, e assim os leitores podem ver que não vale a pena pagar uma nota lá para fazer curso porque vai sair sem saber nada da mesma forma que entrou, olha o exemplo do Reactor Controller que te passaram, isso tem nos tuts da Redpixel, tem em qualquer livro básico do Max, tem em qualquer lugar, tem no Help do programa.
Vou tentar pelo menos sanar essas dúvidas mais importantes que colocou na mensagem, estudando muito isso vai começar a entender como as coisas funcionam, são os primeiros passos, veja que você não sabe se coloca ou não Dummy, se precisa ou não criar Bones sendo uma cruz, perguntou até se precisa aplicar o Skin nos Bones, isso são coisas básicas que qualquer pessoa que já tenha noção de Bones identificaria na hora, se o brinco tem partes méveis deve ter Bones, se não tem partes móveis não precisa ter Bones, o mesmo vale apara o Flex, se as partes móveis são flexiveis deve usar o Flex, se as partes móveis não são flexiveis não deve usar o Flex, sem o Skin os Bones não vão influenciar o Mesh, nem teria porque cria-los então, Dummy é um auxiliar de animação, poderia ser qualquer objeto, normalmente usa-se Dummies como ítem final dos Rigs que controlam as partes da estrutura.
No seu exemplo do Reactor Controller a interação é muito simples e não é um Mesh deformável como a cabeça, não tem como fazer assim, tem que usar um Expression para reagir com um objeto qualquer da cabeça, um objeto que se mova junto com ela, poderia ser o olho por exemplo, com um Expression pode fazer esse movimento ser maior do que seria, ser mais drástico do que seria na verdade, ou seja, se a cabeça se move 10 unidades para o lado o Expression faz o objeto se mover 20, porque o movimento tem que ser mais brusco, tendo um LoockAt no brinco "olhando" para esse objeto que se move, automaticamente o brinco se move também de acordo com o objeto, para fazer bem toscamente é simples, mas só é simples depois que conhece bem a interação entre Contraints e Controllers.
Por isso tudo que eu te dou uma sugestão. Antes de montar um sistema assim precisa conhecer muito bem, estudar muito, então estude Contraints e Controllers, estude Bones, estude Rig para só depois tentar montar um sistema seu, ai sim seria legal começar por um sistema simples como esse do brinco.
Se conhece melhor o Reactor de Dynamics eu acho melhor tentar fazer com ele, é bem mais simples e fica bom, mas da mesma forma que com Bones, precisa conhecer os macetes do sistema, não vai colocar a cabeça toda para interagir com o brinco, use apenas a parte que interessa, e faça o buraco do brinco maior para poder simular sem problemas, no Mesh original deixa menor para usar depois de simulado, dá uma olhada no tutorial sobre Reactor Rigid Body na Três D1 que vai conseguir fazer dessa forma.
Abraços