Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
fabionobrega: ai cara!! tudo bem?? se vc tiver mais alguma dúvida sobre como fazer este efeito, vc pode, como falei anteriormente com os próprios recursos do Max, ok??
Vc pode fazer no Max, só precisa saber trabalhar com o Particle flow, só precisa escorrer um líquido numa superfície, fazendo com o Particle Flow e colocando um BlobMesh pra criar a malha.
Se souber trabalhar bem com partículas fica bem facil, ok??
Faça tudo sempre no Max mesmo, o Real Flow é somente para casos especiais e sempre para animação, criar um pingo desse no Real Flow ficaria pesado na animação, o resultado demoraria, o processo de criação não seria nada fácil, e o resultado ficaria interessante até certo ponto, se for para fazer somente imagens estáticas.
No Max, vc faz tudo isso, de uma maneira bem mais fácil, gera bons resultados e o processo de criação não fica tão complexo, do que se fosse feito no Real Flow, ok?? claro que o resultado fica ótimo somente em imagens still, porque em animação é com o Real Flow mesmo.
Se fosse fazer no Max, esse efeito, certamente faria com o uso do metalballs e do Dynaflects, ok??
Vá para o painel Creat e entre no item Particle Systems da lista, clique no botão Super Spray e crie o elemento do particle system na vista Left, pode ser qualquer outra, mas na vista Left você não terá que rotacionar.
Ajuste o tamanho do Gizmo do Super Spray, para ficar adequado com a cena, depois, posicione-o de acordo com o seu objeto, deixando a seta do Gizmo apontada para o seu objeto que irá receber o pingo dágua.
Arraste a barra de Frames abaixo das Viewports, verá que as particulas são emitidas pelo Super Spray, mas elas saem em linha reta e não reconhecem o objeto, atravessam ela , pois vc precisa colocar um defletor para o líquido reconhecer a colisão física, entre o líquido e o objeto 3d.
Vá no painel Creat e clique no icone Space Warps, escolha a opção Deflectors na lista deste painel.
Clique no botão UDynaFlect, depois, clique na Viewport e arraste, para criar o Gizmo do Universal Dynamic Deflector. Posicione-o num canto da cena onde não atrapalhe, este objeto não aparece no render, ele é apenas um ícone que indica uma determinada força na cena.
Com o UDynaFlect selecionado, vá no painel Modify e clique no botão Pick Object, em seguida, clique sobre o objeto que quer reconhecer o líquido na Viewport, o nome do objeto aparece logo acima do botão.
No painel do Particle bounce, vc encontra os parâmetros do UDynaFlect, diminua o Bounce para 0.1, assim, as partículas vão pular menos quando baterem no objeto 3d. Mude o valor de Chaos para 0.1 , isso criará uma pequena distorção quando as partículas refletirem no objeto 3d. Modifique o valor de Friction para 0,2, atribuindo um pouco de atrito no contato do objeto 3d com as partículas.
Uma das coisas mais importantes, é o parâmetro Mass, ele atribui um peso em gramas, kilos ou Libras em cada partícula que colidir com o objeto 3d. Vc deve usar um valor que seja compatível com sua cena, dependendo da sua cena, pode ser necessário aumentar ou diminuir.
Clique no ícone Bind to Space Warps, ele fica à direita do Unlink. Depois, clique no Super Spray e arraste até o UDynaFlect, o cursor muda de forma e quando soltar o mouse, os dois objetos ficam brancos por um momento, assim, o Super Spray foi lincado com o UDynaFlect.
Você pode conferir no painel Modify, o UDynaFlector Binding deve aparecer sobre o Super Spray. Se mover a barra de frames, abaixo das Viewports, verá que as partículas estão reconhecendo e colidindo com o objeto 3d.
Ainda falta uma força importante na cena, a gravidade, ela que fará as partículas cairem no piso.
Entre no painel do Space Warps e escolha o item Forces na lista, é a primeira opção, como mostra a primeira imagem ao lado. Até o Max 3 você deve escolher o item Particles & Dynamics, como mostra a segunda imagem ao lado.
Clique no botão Gravity, depois, clique e arraste na Viewport para criar o Gizmo. Mova-o para um canto da cena onde não atrapalhe, ele também não aparece no render, pois é um gizmo, apenas indica uma força aplicada na cena.
Igual foi feito com o UDynaFlect, é necessário lincar estas forças no Super Spray, só assim elas atuarão sobre ele.
Clique no ícone do Bind to Space Warp, depois, clique no Super Spray e arraste até o UDeflector, assim, o Super Spray fica lincado com o UDeflector, aparecendo o UDeflector Binding no Edit Stack do menu Modify.
Faça o mesmo para o Deflector e para o Gravity. Os dois também aparecem lincados com o Binding no Modify, é necessário abrir a lista no Edit Stack para ver as forças lincadas no Super Spray.
Agora vc só precisamos ajustar melhor os parâmetros do Super Spray, para dar um aspecto mais real de fluído, deixando-o mais parecido com um jato de água, ou deletar o mesh das partículas e deixar apenas uma pequena parte, que servirá para fazer um pingo dágua.
Selecione o Super Spray e entre no menu Modify, coloque o valor 3 no primeiro Spread e 50 no segundo Spread. Isso vai aumentar o leque e variar a emissão das partículas.
Se as suas partículas estiverem muito lentas, aumente o valor do Speed (velocidade das partículas) no menu Particle Generation. Coloque o valor 10 em Emit Start, para só começar emitir as partículas no quadro 10.
Coloque o mesmo número de quadros da sua animação no campo Emit Stop, para o Super Spray emitir partículas até o último quadro da animação. O mesmo vale para Display Until e Life ( ciclo de vida das partículas), estes dois parâmetros também devem ter o mesmo número de quadros na animação, para as partículas serem mostradas e durarem até o fim da animação.
Ainda no menu Particle Generation, coloque o valor 3 em Size, para deixar as partículas maiores. Este valor define o tamanho das MetaParticles que vão gerar o fluído, e depende do tamanho da cena, você precisa ajustar de acordo com a sua.
Se for muito baixo, pode nem formar o líquido, e se for muito alto, as partículas aparecerão como bolas. Você poderá ajustar isso melhor depois que renderizar um teste. Coloque 0 em Grow For e Fade For, para que as partículas tenham o mesmo tamanho no inicio e no final da emissão.
Escolha a opção Meta Particles no menu Particle Type.
Este tipo de partícula é muito pesado e exige bastante memória RAM, máquinas fracas não vão conseguir fazer desta forma, o render pode travar o computador. Se você tem uma máquina fraca, não use este tipo de partículas. Você pode simular de outras formas, mas não ficam tão boas quanto MetaParticles, ok??
Para criar um material de água realista, vc pode aplicar um shader Pro materials, com o preset de Water do Mental Ray, ok?? ou então o River, com a transparência em 100 %, ok?? ;)
Espero ter ajudado de alguma forma. Um grande abraço e até a próxima...vlws!!
__________________________
[i:c4aaa49185]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:c4aaa49185]