Oi 3dfernando, tudo bem?
Realmente não é simples fazer um bom metal, a primeira providência é usar um mapa Falloff para controlar a reflexão, porque o reflexo nas coisas depende da posição da vista, o Ray Traced tem que ser configurado corretamente para atenuar o reflexo e não permitir que reflita para sempre, pois a luz perde energia com a distância, na realidade as coisas distantes não refletem como acontece em 3D sem essas configurações, e se não tem um mundo em 3D na cena para refletir deve simular um com Bitmap como fez, mas ai entra uma questão muito importante, uma imagem comum só tem a escala de brilho de 0 a 255, ou seja, se houver um sol na imagem ele será branco, se tem uma luz comum ela será branca, se for a foto de uma parede branca iluminada ela será branca também, percebe o problema? Seja um troço super luminoso ou apenas uma superfície branca, sempre vai refletir no máximo branco, a imagem não guarda a intensidade desse branco e os reflexos vão ficar meio apagados, meio opacos, não vai haver nenhum reflexo de alto brilho, entende? Esse foi um dos motivos que desenvolveram o formato de imagem conhecido por HDRI, nesse formato é possível guardar a intensidade luminosa de cada píxel da imagem, permitindo refletir muito mais brilhante a imagem de um sol do que de uma luz comum, então para conseguir um reflexo perfeito sem um mundo 3D deve usar uma imagem HDRI no lugar de uma imagem RGB comum.
Na Três D1 tem o tutorial do Morpheus explicando como fazer e no site dele também.
Abraços