Duvidas quanto ao modificador morpher

Por: sassa  

Em: 15/08/2009 20:56

olá galera do 3d1, venho novamente em busca de conhecimento. modelei um personagem, texturizei e antes de fazer o rigging e o skin queria criar as expressoes faciais com o morpher, mas os tutoriais que achei dizem pra dar um detach na cabeça pra se criar os targets, mas quando faço isso as cabeças clonadas ficam inselecionaveis pelo morpher. Provavlemente pela quantidade de vertices, que não é a mesma. O que fazer???
Sassa beleza mano? Cara quando vou fazer morpher eu não dou detach, eu sómente escondo os vertices ou poligonos que não vou usar, no editable poly tem a opção de esconder, desta forma evitando pegar algum vertice indesejado, tipo quando vc vai animar a boca de um personagem e acaba selecionando o vertice da nuca, espero ter ajudado...abraço
\"Todo sacrificio tem sua recompensa\"
E ai, Fabio3ds, tudo bem? vc esconde os vértices dos targets? e será que dessa forma eles não são calculados na deformação do morpher? porque eu comecei a fazer os targets com o corpo incluso e invariavelmente alguns paus começam a acontecer, do tipo algum target não fica selecionavel pelo "pick object from scene" ou fica selecionavel mais não morpha pelo channnel em que ele tá carregado e eu imagino que seja pau de memória ou sei lá. Se alguém puder me dar uma luz, por que além desse personagem ainda faltam mais 3 que vão interagir e fazendo desse jeito eu acredito que não haja memória suficiente, não sei. Eu costumo fazer algumas animações onde só faço o cenário em 3D, e animo os personagens em 2D no Flash. Mas dessa vez gostaria de fazer tudo no 3DsMax. Por favor me indiquem qualquer tutorial que me explique como fazer o Detach da cabeça e como faze-la selecionavel no morpher. Valew
O morph não aceita objetos com número diferente de vértices. Se a cabeça original está anexada no corpo não vai dar pra selecionar as cabeças copiadas. Destaca a cabeça original, tira cópias e faz as modificações sem adicionar novos vértices, mexe com soft selection ou ffd, não pode editar em poly criando faces. Dai vc consegue botar o morph na cabeça original e selecionar as cópias para botar nos targets. Quando terminar bota o modificador edit poly em cima do morph na cabeça original e dá um attach no corpo, depois solda os vértices do pescoço pra não abrir na animação.
UERJ
Eu fazia isso antigamente, dava detach do corpo, fazia o morph e depois jogava um edit poly ou mesh por cima do morpher pra trazer o corpo de volta, era uma tentativa de otimizar o morph. Mas no fim das contas isso não vale à pena, pq o morph só guarda informação dos vertices modificados, então não faz diferença se tem o resto do modelo no morph ou não, faça o morph clonando o modelo todo pra fazer os morphs e, como o fabio falou, esconde a parte do modelo que vc não vai mexer.
Oi Sassa seguinte a melhor maneira de vc fazer o morpher é vc criar a cabeça separada do corpo e faça sem usar o meshsmooth ou turbosmooth ou use mas na hora de vc clonar a cabeça delete ele então crie a expressão pode fazer um teste com o turbosmooth pra ver se esta legal ai vc deleta o turbo então de o nome pra cabeça com a expressão , então va na cabeça anterior coloque o morpher antes do turbosmooth ou meshsmooth click o direito do mouse channel list e vai aparecer pick from scene, selecione ele e click na cabeça com expressão e ela carrega no morpher, se vc precisar mudar a expressão por algum motivo é só deixar a cabeça com a expressão sem deletar e ai é só modificar nela e ir no morph e clicar o direto e selecionar reload target que ele carrega a modificação, e assim vc faz com quantas cabeças vc quiser,então vc deleta as cabeças e fica tudo carregado no morpher, claro que pode ser feito com o corpo todo mas ai fica muito pesado por isso aconselho vc usar a cabeça separada. E vale também como o Robson falou depois de vc ter feito as expressões coloca um editmesh e de um attach no corpo ai vc coloca o turbosmooth e vai ficar leve porque o modificador vai usar a cabeça com poucos vertices. valew espero ter ajudado ___________________________________________ www.turmadotelmo.blogspot.com
Segio, vc ja fez o teste pra ver se fica mais pesado mesmo? Como eu falei, eu também fazia separado, mas depois de ler alguns relatos, entre eles do Paul Neale, conclui que realmente não faz diferença, e o fato de ter um edit mesh a mais no stack é que pesa mais. O morpher é otimizado pra calcular só os vertices que moveram, pode depois apagar o modelo clonado sem problemas, se precisar alterar é só dar um extract. Pra quem não conhece, esse cara é uma referencia em rig: http://www.paulneale.com/
Bom eu normalmente utilizo a cabeça separada do corpo, quando não tem como eu utilizo rig facial pra expressão, e se vc quiser tirar a duvida clone as cabeças e coloque no morpher, vc vai ver que o arquivo aumenta como se vc tivesse clonado outra cabeça, ele conta como outro objeto clonado, um exemplo fiz um teste aqui no max 9, a cabeça de um personagem tinha 800kb então clonei ela e salvei , o arquivo ficou com 920kb aproximadamente, ai coloquei no morpher e deletei a cabeça , o arquivo continuou com 920kb, isso quer dizer que a imagem que o morph guardou é como se fosse a cabeça clonada e não só os vertices modificados entende, claro que estou falando de tamanho de arquivo mas vai pesando pra trabalhar também, eu fiz uma vez um trabalho onde não tive como fazer rig facial não tinha tempo pra fazer assim, então tive que fazer morph em uma personagem que estava inteira , tentei clonar ela e deletar os vertices mas não deu certo então pra fazer criei o morph clonando ela inteira, olha ficou horrivel de trabalhar com ela assim, ainda mais que ela veio com muitos vertices, o cara colocou no turbosmooth e depois transformou ela em edit poly imagine deu problema até pra rigar ela, e sem dizer que ficou muito pesado pra trabalhar com ela, e o arquivo tinha 3 mb depois de feito os morphers ela ficou com quase 60 mb. Então creio que não vai duplicar mas vai aumentar consideravelmente, pra quem quer arquivo pequeno e leve pra trabalhar a melhor maneira é rig facial que é bem mais leve mas nem sempre temos tempo pra fazer assim , o morpher é bem mais rapido de fazer, e fica ainda a opção de vc fazer a expressão quando e onde precisar, essa é uma vantagem do morpher, por isso utilizo ele. _________________________________________ www.turmadotelmo.blogspot.com
Bom galera valeu pelas informações, minha dúvida realmente é sobre se o morpher fica mais pesado ou não de acordo com a quantidade de vertices pois tenho que fazer ainda mais tres personagens e não quero ter que animá-los separadamente pra depois compor no After. :00: Só fiquei preocupado por que mesmo fazendo as cópias com o corpo inteiro alguns paus começaram a acontecer, por isso vou tentar com um edit poly a mais no stack pra ver se da certo, e qdo puder posto umas imagens ai pra galera dar dicas. Valew Abraço a todos.
Sassa, veio vc num precisa fazer copias do mesh para ter os movimentos! Vc pode fazer assim: 1° deixa o Editable Poly original do mesh e depois aplica outro em modificadores; 2° Aplica o Morpher; 3° Voltando ao 2° Edtable Poly edita a pose do rosto de seu persona; ATENÇÃO: Só seleciona os s vertices da face! C selecionar os s vertices do resto do corpo quando aplicar o skin vai dar zica! 4° Apos vc ter feito a pose do rosto selecione o Morpher clicando 1o target e, onde vc clica normalmente para achar os targets, tem um botão abaixo( q num lembro o nome) para vc capturar esta pose na view Entende? Pronto a 1° pose esta feita e controlavel! O unico problema é q vc num edita a cena novamente mas dificilmente vc precisará re-editar uma pose apos ela estar a seu gosto! É isso espero ter ajudado!
Meus Trabalhos: http://www.wix.com/sergio3ddesign/3ddesign#!

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