Render Objetos separados MR

Por: kayo7  

Em: 18/12/2009 15:48

Eae, sou meio novo aki na 3d1, e estou fazendo um trabalho que esta muito pesado, e sempre que eu vou renderizar aparece uma mensagem dizendo que nao tem espaço suficiente. Entao eu queria renderizar os objetos separados, mas sem perder efeitos que eu coloquei como o glare , GI, sombras. dei uma olhada no tutorial do render elements que tem aki no site, mas quando eu clico em render da uma mensagem de erro. gostaria que alguem me ajudasse.
Minha página no DA: http://kayo7.deviantart.com/
Kayo, Talvez a solução para o seu projeto seja o uso de proxy. No Grupo de estudos alguém fez um tutorial. Vou procurar e te passar o link. Quantos polígonos tem sua cena (Tecla 7)? Abraço,
Polys 689,128 Verts 686,980 Acho que nao sao muitos, na verdade o meu ultimo trabalho tinha bem mais e nao dava esse erro de memoria.
Minha página no DA: http://kayo7.deviantart.com/
Adoraria saber como renderizar objetos separados preservando efeitos de iluminação sombras, glare entre outros...sei que no XSI podemos fazer isso com o render pass, mais no max eu li uma vez aqui no 3d1 sobre renderização por camadas...mais sinceramente não faço a menor ideia de como fazer... Vc poderia dar uma luz nesse assunto grande Leandro, ficaria imensamente grato....porque mesmo usando proxys, em algumas situações seria extremamente interessante para pos produção renderizar carros, vegetação, figuras humanas e etc... Abração
Renderizar em passos é sempre bom. As vantagens são: ajustes em pós e aplicação de efeitos sem ter que refazer o render em 3D, que é o que mais demora. Principalmente em se tratando de animações. Na minha opinião, o Max é bem ruim de passos, nativamente. Existem plugins de terceiram que melhoram isso. Com o render elements, consegue-se os passos principais, mas se quiser renderizar objetos separadamente, mantendo os efeitos, por exemplo, aí acho ruim de usar só o render elements. Eu costumo criar máscaras de materiais para aplicar em objetos que eu não quero que saiam no render, mas que parte dele esteja na frente do objeto que será renderizado. Assim, mantem-se o alpha. Com o Manage State Scene dá pra criar alguns passos a mais, mas não todos, pois ele não coleta todas as informações da cena. E eu acho muito ruim trabalhar com o State, pois se vc precisa corrigir algo, mesmo com tudo organizado, é muito fácil de se perder e criar um passo errado. Outros softwares oferecem gerenciamento de passos muito melhores, possibilitando criar qualquer tipo de passo e de forma super organizada. No Max, às vezes, eu prefiro criar arquivos separados só pra gerenciar melhor determinados passos. Dá pra fazer, dá, mas eu acho mais trabalhoso. Kayo: os passos não resolverão seu problema de memória, pelo contrário. Como eu disse acima, eles não servem para reduzir o consumo de memória. Com Mental Ray, existem outras formas. Vc precisa analisar a cena e ver se tem displacenment, materiais com muito brilho borrado, shader pesados, muita luz gerando sombra, etc... É interessante saber mais da sua cena. Não achei ainda o tutorial de proxy. Nakan14: cara, não vou prometer, pois o bicho tá pegando agora, mas vou tentar depois postar algo mais claro a respeito desse assunto. Talvez apareçam mais contribuições até lá. Grande abraço,
Caro Leandro... Vc já deu uma luz com seu comentário...depois de ler, eu tava pensando, será que seprando os objetos por camadas, ficaria um pouco mais facil de realizar passos, sem a necessidade de gerar materiais para mascaras...o problema e so com os alphas e com os efeitos de iluminação e sombra.... Kayo, o tutorial sobre proxys está neste link: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=52342.... Na verdade é um video que vc pode baixar, e realmente, como o Leandro falou seu problema so se resolve com os proxys...se vc tiver alguma duvida sobre o que são os proxys, vc avisa que eu te explico direitinho... Abração
O projeto está com poucos polígonos, eu acho que o problema está na configuração de materiais, de luzes ou do render. Ou tem pouca memória no pc e está trabalhando em 32 bit. Tem displacement em algum material? Displacement ocupa muita memória no render. E olha se tem bastante espaço livre no C, o max precisa de espaço para renderizar.

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