ajuda na modelagem da boca

Por: AlanDoni  

Em: 27/03/2010 12:51

ta uma porcaria neh?? rsrs como eu faço pra melhorar a boca do meu personagem?? alguma ideia ae?? perguntah pra kein entende neh hehe valeu abs
Eu não acho que ta uma porcaria, só tem que arrumar melhor as formas. Coloca o wire pra vermos como estão os loops.
Realmente so dá para saber o problema com o wire. Mas assim por cima, o que parece é que existe muita edges no contorno da boca...
3DSmax 2012 - 64 bits Zbrush 4.0
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Alan_Doni: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua pergunta, a modelagem da boca do seu personagem está boa, mas olhando a malha sem ser em wire+smooth não dá para ver como estão as suas edges loops. Se vc pretende animar perfeitamente deve ter um cuidado extremo com as edges loops, que são FUNDAMENTAIS, o princípio de tudo para ter uma animação correta dos lábios do seu personagem. Na hora que vc for aplicar um Morpher, suas expressões faciais poderão ficar não muito corretas, se as edge loops não estiverem certas. Vc está indo no caminho certo, pelo que estou vendo ai no seu personagem, mesmo sem ver a malha em wire estou gostando dele, está muito simpático e convidativo o seu personagem. :D Para quem ouve falar muito em edges loops e tem algumas dúvidas, o que é perfeitamente normal, eu também quando começei tive essa mesma dúvida, vou tentar explicar um pouquinho os conceitos dessa importante "ferramenta" para a Computação Gráfica. O processo mais doloroso e mais gratificante de modelagem em 3d com certeza é a modelagem de um personagem. Construí-lo do começo ao fim, do rascunho à animação, é um dos pontos máximos de qualquer modelador 3d. Infelizmente não basta apenas saber desenhar e modelar um personagem bonito e cheio de detalhes para que esse trabalho seja reconhecido e tenha chances de mercado. É preciso um pouco mais. É preciso que sua modelagem além de ser atrativa seja funcional. Edge-loops, ou seja, a técnica de manipulação das malhas de um modelo 3d, ou também conhecida como, a técnica “secreta” da confecção de Personagens Profissionais. Sem os Edge-loops um personagem serve apenas como estátua, pois qualquer movimento que ele realize, a malha (vertex e edges) irão se entrelaçar gerando uma tenção que deformará a estrutura do personagem trazendo má qualidade ao trabalho. Confeccionar Edge-loops duplica ou triplica o tempo de modelagem de um personagem, porque A MALHA 3D TEM QUE ESTAR PERFEITAMENTE FLUIDA, COM FLUIDEZ E SEM NENHUMA EDGE SEM ESTAR CONECTADA A OUTRA. Mas olhar um personagem pronto, depois de todo aquele trabalho é de uma emoção indescritível, podem ter certeza. O Edge-loop é uma técnica que evoluiu junto com a capacidade dos computadores. As primeiras modelagens 3d, por serem feitas em computadores de baixo processamento tinham uma baixa quantidade de polígonos, deixando sua aparência pouco real e com triangulações muito aparentes ( malha triangular). Sendo assim, suas movimentações eram robóticas por natureza e a famosa técnica Edge-Loop nem havia sido formulada. Quanto mais os computadores foram evoluindo maior eram os polígonos que um modelo poderia ter e maior seria seu realismo. Então começaram a surgir os primeiros problemas. A pergunta que se fazia era: Como fazer o meu rosto 3d se movimentar como o rosto de uma pessoa real sem que ele fique com os triângulos poligonais aparentes? A resposta para isso foi simples: se nos movimentamos através de músculos, o 3d teria que se movimentar da mesma forma. Cada expressão de nosso rosto é realizada pelas combinações dos músculos de nossa face. Alguns músculos têm maior influência nas expressões, outros menor. Então, a primeira confecção de um rosto 3d de movimentação perfeita levou em consideração que todos os polígonos de um rosto 3d devem acompanhar as linhas de fibras musculares de um rosto real. Quando falamos de 3d para Games, ainda falamos de modelos 3d com baixo número de polígonos, que nós chamamos tecnicamente de LOWPOLY. Esses personagens são de baixa qualidade visual e a falta de Edge-Loop não interfere na sua movimentação. Alguns games 3d estão ultilizando alto número de polígonos em seus corpos, e esses, sim, ultilizam de um Edge-Loop na movimentachão de membros e juntas. Quando movimentamos nossos corpos, dizemos que tencionamos ou relaxamos músculos. A idéia de tencionar e relaxar estão presentes em duas etapas do modelo 3d cujo Edge-Loop nos auxilia perfeitamente. A primeira etapa é a da Tensão Poligonal que devemos controlar na construção do personagem. A segunda é da Tensão de Movimento propriamente dita, onde o Edge-loop auxilia a movimentação correta de polígonos. Enquanto modelamos um personagem, usamos cut, extrude, conect e diversas outras ferramentas e, quando nos damos conta, um simples Box se transformou no nosso personagem ( TÉCNICA CONHEÇIDA COMO BOX MODELING) Tem também a técnica conhecida como POLY BY POLY, em que com um simples plane convertido em poly no 3ds Max ou em mesh no Autodesk Maya moldamos e construimos por completo um personagem ultramente detalhado através de um simples PLANE . Depois de analisar o modelo final, acabamos descobrindo que para conseguir modelar um detalhe especial da personagem deixamos um polígono bem detalhado, um polígono com mais de 4 edges. E isso é muito comum acontecer. O problema é que quando aplicamos um modificador poligonal, como Meshsmooth ou Turbosmooth, o fato da malha não estar correta faz com que aquele ponto fique extremamente tencionado, deformando a malha, como acontece no render do polígono tencionado. No caso de um personagem humano, os grandes animadores profissionais estudam livros de anatomia, o que é EXTREMAMENTE útil. A leitura pode ser de livros de artes e movimentação para desenhos animados. Livros médicos de anatomia vão enriquecer seu conhecimento, mas alguns músculos e alguns movimentos musculares secundários não são tão perceptíveis e em um personagem 3d uma anatomia extremamente perfeita pouco será percebida. O mesmo princípio vale para todo os outros animais. IMPORTANTE: Onde o personagem não apresenta movimentação como nuca, orelha, antebraço de um personagem cartoon, dentes, etc, loops não são necessários. Nesses mesmos pontos, o surgimento de polígonos com 5 ou 3 edges não danificam o personagem, mas um cuidado a mais nunca é dispensável. Móveis e cenários em geral não necessitam de Edge-Loops, essa é uma técnica para personagens e modelagens orgânicas. Agora, se sua mobília for um móvel encantado, como um baú com uma boca feita para engolir ladrões desprevenidos, a área de movimentação deve ter Loops, OU SEJA, UMA MALHA SOMENTE QUAD ( com quatro lados). Para achar os Edge-Loops de um dragão, basta estudar a anatomia de um lagarto. Num centauro, é só misturar a anatomia de humano com um cavalo. Um lobisomem, um humano e um cachorro. Tenha sempre em mente que qualquer modelo novo a ser criado não sairá de primeira. Mesmo depois de analisar o personagem, a primeira modelagem sempre é experimental.. Com eles modelados e testados, pode-se partir para a modelagem definitiva. No caso dos rostos humanóides, cada modelador tem a sua “receita de bolo passo a passo”. Uns começam com um box, outros com uma esfera, e cada loop inicial foi planejado para receber os seguintes sem alterar a forma do personagem. A fórmula pessoal para os melhores animadores profissionais é: 1. formato do rosto. 2. loop da volta geral dos olhos. 3. loop dos olhos. 4. loop das bochechas. 5. Loop da boca. 6. Loop do nariz. 7 orelha. 8 pescoço. O Loop simples pode ser usado para fazer os olhos, a boca e as juntas dos membros dos personagens. Sua confecção é simples: basta selecionar a área de polígnos onde o loop deve existir e usar a ferramenta INSET do Editable Poly. Em alguns casos, o INSET não é uma boa ferramenta, principalmente em locais onde o modificador Symmetry é usado. Nesse caso, o melhor é selecionar um edge e usar a ferramenta CHAMFER do Editable Poly. Loop em U: Este é um Loop que pode ser usado não só para construção de locais com movimentos, como também pode ser usado para o colapso de dois objetos diferentes no mesmo modelo. Usando como movimento, podemos encaixar o Loop em U em focinhos de animais, ou nas pontas de dedos. Uma única atenção que se deve ter é que um Loop em U iniciado na frente deve ser fechado atrás em algum lugar, e excluir todos os edges restantes dos extremos. Cuidado com os polígonos de 5 edges: esse Loop é traiçoeiro. Loop em X. Usado em cotovelos ou joelhos, o Loop Cruzado é um dos mais complicados de serem feitos e requer atenção. O exemplo parece descomplicado num plano, mas quando aplicado em uma esfera, pode confundir o modelador. Tudo o que escrevi e estudei há um certo tempo foi retirado deste maravilhoso artigo da 3dARTS, ok?? Espero ter ajudado de alguma forma. Abraços e sucesso!! __________________________ [i:3d9605b65f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:3d9605b65f]
ta aí o wire
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Alan_Doni: ai cara! tudo bem?? as suas edges-loops estão quase certinhas... hehe! mas ainda tem que ajeitar algumas coisas, por exemplo: tem duas faces triangulares no seu modelo, se for animar nessa parte então terá que transformar essas duas faces em quadrados. Pode mandar bala ai. Parabéns. Não vou me extender muito como fiz em minha mensagem anterior não. Estude um pouco mais os conceitos de edge-loops que irão ser de suma importância para vc como artista gráfico e como futuro animador. Boa sorte e força nos estudos!! A caminhada é bem longaaaaaaaaaa mesmo... ;) Abraços e sucesso!! __________________________ [i:c2429daa4f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:c2429daa4f]
vlw parcero pela força, mas nao gostei da aparencia dessa boca, e queria tb umas dicas para dentro da boca...
É o seguinte. Tá vendo ali as faces triangulares sob a boca? Elimina elas e cria edge para deixalas com quatro lados, ai já serve para detalhar a mandibula. Essa linha que faz o contorno da boca ta muito proxima uma da outra gerando uma quina. Afasta um pouco mais, mas não tanto. E o canto da boca ta recuado demais, tome como referencia sua boca olhe no espelho veja como é, ou pegar referencias na net, que vc vai entender assim fica dificil falar... Espero te ajudado.
3DSmax 2012 - 64 bits Zbrush 4.0
A parte Interna da Boca é só extrudar para dentro e fazer com que fique parecido com uma bexiga(balão de ar), a comparação é meio estranha!!!rsrsrs mas é parecido!!! procura imagens de anatomia pra ter referência.... Grande Abraço!!! Site: http://www.carlosrafaelmoraes.net
Vc pode selecionar os poligonos do rosto e dar hide para ficar só com a boca. Ai é mais fácil de modelar o interior. O hide dos polígonos tá no menu do editable poly.

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