Reactor - Problema quanto a ser rigid body Unielding

Por: Ricardo  

Em: 18/08/2010 17:48

To querendo jogar uns bones no simulador do reactor para ele simular a colisao do personagem com o espelho dagua. Não consigo fazer com a malha do personagem em si por isso estou tentando com os bones somente. Mas alguns bones q na verdade ja são só malha 3d com meus links de controle não sao aceitos dentro da colection rigid body do reacor e quando sao aceitos não pode marcar o unielding pra dizer q aquele vai ser um objeto animado por mim. Alguem sabe qual o problema ? Ricmage
Aplique o deform mesh no mesh do personagem para usá-lo como objeto de colisão.
Dhããaa como eu naum me toquei rsrsrsr, Poxa Raul, muuuito dificil alguém tirar minhas duvidas assim direto como c fez, muito obrigado. Apesar de q eu ja tinha editado quase todos os bones +- no formado da malha , mas com a malha em si fica mais certin, se naum pesar tanto nos finalmente vo usar mesmo com a malha. brigadão braço! Ricmage
Bacana Ricmage. O deform mesh é usado no lugar do rigid body quando o mesh se deforma. Mas para simular a colisão com o espelho d'agua terá que animar a reação dos membros manualmente. Criando um ragdoll o reactor calcula sozinho. Se o personagem cai na água será melhor usar o ragdoll. Use o rctRagdollScript.ms para criar o ragdoll automaticamente, calcule a queda com o ragdoll e faça uma cópia do mesh para aplicar com skin no ragdoll e renderizar com o mesh do personagem. O script está na pasta stdscripts.

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