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Como usar os shaders Mental Ray

Por: Huguenote  

Em: 26/07/2004 11:57

Otimo artigo de Andre sobre os Shaders do Mental May mas como usar? onde colocar o shader golw da lume? ele não vai direto ao objeto. Devo colocar no difuse? Onde? Alguem poderia explicar mais? Agradeço muito
Anyone Can Play Guitar (RadioHead)
acho q vc tem q usar algum material do mr, depois vc escolhe no rollup, pq shader é tipo, blinn, strauss, saca?num é tipo. acho q e assim.......
P2 350mhz 196mb video onboad 8mb http://andreisperid.vila.bol.com.br
pra você usar um shader comum no mr, vc aplica um shader mental ray, ai no diffuse vc aplica o mapa que vc quiser, mas se vc quiser usar um shader comum no lugar dessa textura, vc escolhe então "material to shader" e escolhe o material (stardard,raytrace,etc...) sacou? sei lá se expliquei bem, nem sei se eh assim o certo, mas assim é que faço. :D
www.greenlamp3d.com
É pelo visto não sou só eu que estou com essa duvida, tive falando com outras pessoas do forun que tambem não sabem como usar.. teve até um que postou um topico aqui no forun e as respostas foram + ou - (pessoas iniciantes não sabem usar o mental ray é muito complicado) mas essas pessoas não estendem a mão para tentar nos explicar. Agradeço a quem ja respondeu.. ja ajudou bastante não vou ter tempo de testar mas quando chegar vo fazer isso... e espero que apareçam mais pessoas com a vontade de ajudar como sei que tem aqui.
Anyone Can Play Guitar (RadioHead)
Oi gente, tudo bem? Huguenote, além de não ser só você que tem essa dúvida, é bem provável que a imensa maioria tenha, porque o Mental Ray é um render complexo, essa é a primeira vez que ele está totalmente integrado ao Max permitindo ser usado por qualquer usuário, e não tem material sobre ele disponível na internet, não tem praticamente tutoriais e nem literatura, que eu saiba tem apenas dois livros sobre o Mental Ray Stand Alone no planeta, não é todo mundo que usa o MR. Agora virou moda porque está integrado ao Max da mesma forma que já teve a moda do Final Render, do Brazil no V-Ray. Quando falo que é difícil explicar MR para iniciantes é porque é difícil mesmo, agora se a pessoa já tem uma boa base, se sabe criar materiais decentes, se sabe iluminar bem com as luzes padrões do Max, se sabe as técnias de iluminação que existem, se sabe o que são e quando se formam estes efeitos de iluminação a coisa começa a ficar mais fácil de explicar, porque você dá umas dicas e a pessoa consegue fazer, agora quem não tem a mínima base fica difícil, quem mau conhece o Max e quer renderizar com o MR é impossível de explicar, teria que escrever um livro aqui no fórum para poder explicar desde o início, porque com algumas dicas a pessoa nem sai do lugar. Não é má vontade da minha parte, é uma questão de tempo, não tenho tempo para ficar explicando desde o início para um usuário que não tem base para estudar o que está querendo. Para mim é uma satisfação ajudar os outros a entender melhor o 3DS Max, tanto que fiz a Três D1 justamente para isso, o único tutorial que existe em português do Mental Ray está na Três D1 e já faz 3 anos, eu não tenho o menor problema de explicar o que eu sei, como acontece com pessoas de outros sites, só que tem coisa que não tem como explicar se a pessoa não conhece o suficiente do programa. O artigo do Mental Ray que publiquei no site não tem o objetivo de tutorial, de explicar como usar, apenas de mostrar os testes que fiz e comparar um pouco com os demais renderizadores que conheço. Eu posso te falar onde colocar o Shader Glow, se tem a base necessária para estudar isso vai ser o suficiente para gerar o efeito de Object Light, agora se não tem essa base vai voltar fazendo trocentas outras perguntas sobre isso porque vai encontrar diversos outros problemas, não é só colocar o Shader e boa, tem que ajustar as configurações dele e do MR. Vou tentar explicar como usar um Shader: Não existe mais Diffuse, Ambiente, Specular Level, Glossiness, Specular Color, SelfIllumination, Opacity, nada disso, isso é do Scanline. No Mental Ray, tudo isso é uma coisa só e se chama Surface, dependendo do Shader que atribuir no Surface pode gerar todos estes canais, por exemplo o DGS, que é justamente Diffuse, Glossiness e Specular, então com esse Shader tem os mesmos atributos que teria o Diffuse, o Glossiness e o Specular dos materiais Standar do Max, o Glow faz o papel do Self-Illumination quando está aplicado no Surface, mas pode ser aplicado em outros Slots também, como o Shadow e o Photons por exemplo, depende do que for fazer, do que quer controlar. Você pode usar um material Standard para gerar os efeitos, mas nem vai usar o Maps, vai direto no menu de conexão do Mental Ray, que é onde estão os Slots dele, o que usa do Maps é o Displacement. A não ser que use o Material To Shader como o Malucow disse. Mas normalmente vai trabalhar com os Shaders do MR nos Slots do MR, mesmo sendo um material Standard e não um material MR. Eu pretendo fazer tutoriais do Mental Ray na Três D1, mas não agora. Abraços

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