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Os olhos não acompanham o personagem na animação.

Por: ronaldomonteiro  

Em: 14/08/2004 17:26

após configurar o bipede eu tenho um problema com o personagem pois os olhos que são o unico que não estão atach a malha não acompanham o bip peço ajuda aos amigos.
Monteiro
Oi Ronaldo, tudo bem? Não quero ser chato nem te desanimar, mas animação de personagens é a última coisa que se aprende em 3D, é o mais difícil de tudo e depende de bastante conhecimento em diversas áreas do programa, de qualquer programa que usar, porque é difícil mesmo, a gente que tem mais experiência percebe pela sua pergunta que está começando pelo fim, porque para estar animando um personagem deveria saber a muito tempo como linkar o olho nos Bones, é uma ferramente que se usa no programa desde o início, desde as coisas mais simples, então sugiro que aprenda primeiro o 3DS Max para depois tentar animar personagens, porque esse é apenas um probleminha dentre milhões muito mais complexos que vão aparecer pela frente. Agora respondendo a sua pergunta, deve usar a ferramenta Select And Link que está do lado do Undo na paleta superior de ícones do Max, seleciona o olho e arrasta até sobre o bone da cabeça, soltando o mouse o olho é lincado na cabeça e vai acompanhar ela para todo lugar. Mas como vai fazer o personagem olhar para onde deseja com o mínimo de facilidade? Vai girar os olhos "na mão"? Por isso que sugiro estudar muito mais o 3DS Max antes de animar um personagem. Abraços
Valeu andré!! eu estou bem no começo do estudo de animação, e consigo animar todo o personagem mas tinha este problema com os olhos , valeu pelo toque , eu sei que a gente deveria estudar mais mas a ansiedade de aprender é muita e vc não ve a hora de dar vida para seus personagens, já que eu fiquei quase 1 ano só estudando modelagem. muito obrigado pelo toque.
Monteiro
Oi Ronaldo, tudo bem? Eu digo isso porque tem muito mais coisas escondidas no Max do que normalmente os usuários mais iniciantes imaginam. Por exemplo esse personagem que está animando com o CS, você disse que já está conseguindo animar ele, mas deve estar animando "na mão", tipo se precisa fechar a mão do personagem para fazer igual um murro, você está ligando o AutoKey e rotacionando cada uma das falanges de cada dedo até fechar a mão, não é isso? Então, animar assim é quase que um pagamento de promessa, raramente vai conseguir um movimento com desenvoltura e vai ter muito trabalho para animar, em algumas situações vai ser quase impossível de ficar bom. Porque não é assim que anima estruturas hierárquicas complexas como um personagem, depende de uma outra estrutura que funciona como os fios de uma marionete, permitindo movimentar o personagem com qualidade e desenvoltura, mas para isso tem que estudar muito de animação, de constraints, de expressions, interações e Controllers no Max, praticar bastante e treinar muito, por isso que é melhor aprender animar com coisas mais simples, para ir estudando e testando cada constraint, cada controller conforme a necessidade, para o dia que tiver que montar um Rig complexo de personagem, que usa tudo, conseguir fazer com certa facilidade. Entende? Abraços
obrigado pelas dicas são muito valiosas para mim que estou começando em animação. gostaria de umas dicas de qual caminho seguir tipo prineiro comece estudando tal depois tal se tu puderes me ajudar ficarei muito grato abraços [email protected]
Monteiro
obrigado pelas dicas são muito valiosas para mim que estou começando em animação. gostaria de umas dicas de qual caminho seguir tipo prineiro comece estudando tal depois tal se tu puderes me ajudar ficarei muito grato abraços [email protected]
Monteiro
Oi Ronaldo, tudo bem? Animação é a parte mais extensa e mais complexa do 3DS Max, tem coisas nele que a grande maioria dos usuários nem imaginam, na minha opinião o caminho correto dos estudos nele é modelagem, texturização, iluminação e por fim animação, depois de tudo isso bem treinado ai o último estágio é animação de personagens. No caso de animação era bom ir testando bem do começo, aprender todos os controladores, a edição no Curve Editor e no Dope Sheet, conhecer todos os recursos destes editores, pois é onde realmente se anima no Max, depois conhecer animação de partículas e simulações físicas, em seguida os Constraints, os Manipulatores, as Expressions e depois Bones, nessa parte tem que estudar bastante e treinar muito para sempre saber resolver uma estrutura conforme a necessidade, com esse conhecimento pode passar a estudar o rigging de personagens, que é essa marionete que falei na outra mensagem, pois depende de conhecer bem esses recursos e ter criatividade para ir juntando e montando estruturas que fazem o que você deseja. Conhecendo essas coisas pode partir para o Character Studio, assim vai poder aperfeiçoar muito a estrutura dele e manipular facilmente, mas quando chegar nesse ponto vai perceber que usar Bones é muito melhor e muito mais maleável que o Character Studio, só em certos casos vai preferir usar o CS, na maioria das vezes vai preferir montar uma estrutura Bone mesmo. Na minha opnião é mais ou menos isso. Abraços
Muito obrigado, sempre que eu tiver dúvidas com certerza entrarei em contato a ajuda do amigo foi de grande valia.
Monteiro
Voce tem que colocar o select and link no caracter e nao na malha! O mais simples! nao e o melhor mais.... ate mais!

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