Animação, hierarquia e REACTOR

Por: Valente(VVC)  

Em: 04/09/2004 19:02

Que ria montar um boneco animado, mas que o 3DMAX calcula-se a interação dele com o resto do mundo virtual. Ex.: Crio um boneco, animo os passos dele, coloco a massa e mando para o REACTOR calcular se ele vai cair ou andar. Não estou conseguindo fazer e não tem tuto no 3D sobre isso. :(:( Alguém tem uma luz? :ideia:
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Oi Valente, tudo bem? Vai ser uma maravilha quando o 3D chegar nesse ponto ai, mas falta muito ainda. Quem decide se o personagem vai andar ou cair é você, é animando com Key frames, agora quando estiver decidido que ele vai cair poderia usar o Reactor para calcular isso, usando os Contraints dele para definir todas as juntas e suas interações, nesse ponto o Reactor vai calcular a queda e a reação do corpo com o piso como se fosse um morto, o personagem vai cair e ficar, não vai tentar se proteger com a mão a frente na queda se você não animar isso, não vai fazer nada que você não animar, primeiro precisa saber animar bem para depois começar a animar com o Reactor junto, ele só ajuda na hora que é impossível animar normalmente. Agora o normalmente não é como muitos pensam, movendo os Bones, seja os Bones do Max ou do Character Studio, porque assim é o mesmo que fazer Stop Motion como era na década de 70 quando o fizeram Star Wars, usa-se uma estrutura em cima de Bones que chamam de Rig para mover com desenvoltura o personagem, como uma marionete, só vai usar o Reactor quando depender de cálculo físico. Basicamente só usa dois Constraints do Reactor para fazer isso, o Hinge e o Ragdoll, no help do Max explica sobre eles. Abraços
consegui fazer uma aranha meio desengonçada usando o motor do reactor. E realmente, pelo visto, não da para animar e depois mandar para o Havok. :(:( Valeu André. Não acho que falte muito não. Mais algumas versões e eles incluem isso.
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Oi Valente, tudo bem? Então, até agora só existe um programa que faz mais ou menos isso que você disse, mesmo assim ele só calcula as forças físicas como o Reactor, mas foi feito exclusivamente para calcular isso em corpos humanos, e tem Behaviours que permite controlar algumas reações do personagem, como tentar se proteger com a mão numa queda, mas da mesma forma que no Max, você que tem que animar tudo, você que decide se ele vai cair ou não, se estiver decidido que ele vai cair pode usar esse programa para calcular essa queda e usar estes Behaviours para deixar mais real, o nome deste programa é Endorphin, foi criado pela Natural Motion. Outra forma de interação que existe é o Crowd, ele permite controlar multidões facilmente, também por meio de Behaviours e Gizmos para identifciar objetos do local, assim os personagens se desviam destes objetos e seguem o comportamente pré definido, de qualquer forma você tem que animar tudo, depois de animado pode usar isso para definir quando e onde essas animações vão ser chamadas, e para quais personagens. O mais próximo do que disse é o AI Implant, mas ele também não decide as coisas pelo usuários, permite interagir em tempo real com a estrutura hierárquica do personagem de acordo com Behaviours pré definidos e animações previamente preparadas. Abraços

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