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Modelar Praia

Por: bmic  

Em: 06/09/2004 16:02

eu ainda estou testando o realwave que e da mesma empresa do realflow, mas eu acho que nao e acil nao, ja o glu3D parece mais facil, pois a interface e dentro do MAX enao e um programa externo.
Oi gente, tudo bem? João, o Real Flow não é difícil, é um simulador baseado em partículas, quem já conhece bem de partículas no Max, principalmente as antigas do tipo Non-Driven, se entende bem com o Real Flow, nele tudo é feito com partículas e forças, não tem um sistema de Driven como o Particle Flow por exemplo, a questão é o peso do processo, é muito demorado calcular líquidos com qualidade, e só vai ver se ficou legal depois de simular, tendo prática nele vai bem. Bmic, o Real Wave era o programa da Next Limit para criar efeitos de mar, ondas, praias e tudo mais nesse sentido, o Real Flow era para cálculo de líquidos em recipientes e tal, isso nas primeiras versões, com a evolução do programa o Real Wave foi integrado ao Real Flow a partir da versão 2 e assim seu poder foi multiplicado, pode usar todos os recursos do Real Flow em conjunto com os recursos do Real Wave no mesmo programa, o que permite resultados melhores e mais reais. Um ótimo exemplo é no caso de um objeto estar emergindo da água, no Real Wave apenas não fica 100% porque o Splash não gera Mesh, é apenas partículas, vai ter que usar um sistema de Metaballs depois ou aplicar materiais volumétricos, nas duas formas a interação do Splash com a superfície de água não vai ficar perfeito, porque são Meshes diferentes, no Real Flow novo você pode criar um Mesh para a superfície que vai interagir como Metaballs com o Mesh resultante do Splah, criando este efeito com perfeição, entende? Mas para seus primeiros testes está fazendo muito bem de usar apenas o Real Wave, fica mais fácil de entender, depois mais pra frente quando pegar o Real Flow já vai saber usar os recursos do Real Wave nele, só tem que aprender os recursos exclusivos dele. Abraços
aproveitando esse tópico, como faríamos para usar defletores com o blob mesh, ou teríamos que fazer com reactor??? por exemplo, eu tenho um copo onde quero colocar água, que são algumas esferas em blob mesh que irão cair sobre ele, ou mesmo partículas. no caso das partículas a dúvida é como dar volume a elas, no caso das esferas é como fazer o blobmesh reconhecer o mesh do copo. Fui!!!
http://www.aabbgraphics.blogspot.com
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Oi aabb, tudo bem? Não entendi muito bem o que disse. O Blob Mesh é um sistema de Metaballs, ele cria um Mesh com aquela propriedade de se unir como mercúrio líquido, esse Mesh pode ser gerado com base num objeto, uma Sphere por exemplo, ele vai usar o vértices para gerar esse Mesh, como se os vértices fossem partículas, nesse caso vai poder calcular o objeto como uma esfera se quiser, mas não pelo Mesh do Blob Mesh, até porque é um mesh muito detalhado, não é próprio para simulações dinâmicas, vai preferir usar a esfera que gerou o Blob Mesh como proxy no cálculo dinâmico. Agora normalmente vai usar o Blob Mesh com partículas, ele vai pegar cada partícula para gerar uma bolinha de Metaball, que se une a outras próximas, quando aplicar um defletor nessas partículas ele vai atuar apenas sobre as partículas, vai descartar o Blob Mesh, até porque Deflectors só atuam sobre partículas, e não sobre objetos comuns como o Reactor. Portanto para ficar bom, em qualquer caso que use partículas, precisa de uma burduada, assim as esferinhas de Blob Mesh que disse seriam bem pequenas e não perceberia que entram um pouco dentro do Mesh que deflete elas, se a esfera for grande vai aparecer porque o cálculo é feito pelo centro da partícula. Entende? No seu exemplo do copo, fatalmente será partículas com Blob Mesh aplicado, não teria outra forma, sempre vai ser partículas e MetaBalls, se não for com o Blob Mesh seria com o MetaBalls do Super Spray, ou com o After Burn, ou algum outro plugin, mas para fazer legal só com partículas e metaballs. Agora como dar volumetria as partículas, ai é que são elas, o Max não faz isso, se jogar 500000 mil partículas num copo vão acumular todas no fundo sem subir nem um milimitro, porque no Max elas não tem volume, pode até usar o Dynamics para atribuir volume num cálculo dinâmico para atuar como força física sobre outros objetos, mas não entre si mesmas formando um volume, quem faz isso é o Real Flow, e faz muito bem feito, agora tem o Glu3D que é cópia pobre dele e o Food, mas igual ao Real Flow, com os recursos que ele oferece e com a qualidade que ele oferece não tem nenhum ainda. Abraços
valeu pelas explicações tresd1. então, eu já tinha tentado realmente fazer volume com as metaballs do superspray, mas como voce disse, elas formavam um pouquinho de água no fundo do copo que nunca subia. entendi esse lance do blobmesh, eu já tinha feito aqueles tutoriais de pflow dos canos no max, e consegui usar o blob mesh mas o efeito ficava muito irreal porque as partículas eram grandes e penetravam no mesh, mostrando claramente o erro. pelo que vc me disse, a única forma então de fazer volumetria no max seria com fake???. por exemplo, se eu fizesse uma série de cubos pequenos e aplicasse um blobmesh neles, depois usando reactor fizesse esses cubos caírem por um cano num recipiente, os cubos ficariam como areia né??? e o blob mesh aplicado a eles acho quu ficaria mais ou menos parecido com água, pois os proxys dele que são os cubos se superpuseram um sobre o outro na simulação, formando como se fosse um volume. será que desse jeito daria certo??? vou entar fazer uns testes disso no max. Um abraço!!!
http://www.aabbgraphics.blogspot.com
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Oi aabb, tudo bem? No Max sem plugins é difícil mesmo, o Glu 3D por exemplo faz a volumetria das partículas, mas a idéia que você teve é muito boa, tem que testar, eu usaria esferas em vez de cubos, acho que fica legal se usar trocentas esferas pequenas com Reactor e depois de calculado aplicar o Blob Mesh para gerar o Metaball, é um teste interessante. Poderia fazer Fakes de outras maneiras, como por exemplo um Plane circular dentro do copo com o Blob Mesh aplicado, animando esse plane subindo e tendo deformações com o FFD pode ficar legal, as partículas emitidas pelo PFlow com o Blob Mesh se integrariam perfeitamente com MetaBall do Plane, dessa forma com certeza dá para fazer bem legal se configurar direito, agora perfeito mesmo é no Real Flow, porque essa situação é simples, imagine naquela animação minha da taça cheia de água estourando com um tiro, você viu ela lá na galeria né? Nesse caso não teria forma de simular com uma certa qualidade e realidade usando essas técnicas, só no Real Flow mesmo. Abraços

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