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material cromado?

Por: regisrock  

Em: 04/10/2004 20:39

pode crer, num do repplys que eu mandei tinha confundido o cromo com o vidro, por isso disse que estava parecendo com vidro, porque na verdade era vidro mesmo né??? mental ray é complicadinho, eu dei uma parada de estudar nele, porque to tendo muito pouco tempo, e tempo é tudo em se tratando de gi no mental ray, como vc mencionou sua cena ta demorando pacas, os testes acabam demorando muito!!! Boa sorte aí com sua cena Um abraço!!!
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fala aabb blz? complicadinho é pouco!!hhehe bem nesses testes habilitei FG, e diminui um pouco o valor do GI e mudei o shader.. material mental ray surface shader DGS specular e difuse chegando bem proximo ao preto esses aqui com metal lume no surface... Agora virou questão de honra!!!!hehe ah pessoal desculpe tantas imagens e o prolongamento do topico... valeu
Oi Regis, tudo bem? Viu como melhorou quando usou um objeto mais adequado, com o formato cilíndrico e não quadrado. Agora o resto é questão de ajuste e render, porque esse material muda muito confome a iluminação. Agora veja só, não é apenas o Reflexo que cria o efeito de cromado, porque só reflexo é espelho e não cromo, depende de gerar o efeito Fresnel também com um Falloff, pode usar falloff também no brilho para ter mais controle, e por ai vai. Abraços
e aí regis, blz??? Cara, agora ficou muito melhor mesmo, achei legal principalmente a primeira imagem, ficou um cromo legal. André/regis/todos uma coisa que eu gostaria de entender melhor é o fallof, como ele funciona??? tipo, ele tem as duas cores, front e side, isso é relativo à câmera??? se eu colocar um branco na cor de front e preto na cor de side ele vai refletir 100% na parte que estiver virada para a câmera e 0 nos lados??? outra coisa, existem vários tipos de fallof, o perpendicular/parallel o que eu vejo mais usado que é o fresnel, quais as diferenças a nível de efeito entre os fallofs??? Um abraço!!!
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fala andre e aabb blz? realmente não tem comparação com as outras imagens..está muito melhor... andre deixa eu perguntar mais uma coisa.. qdo faço esse material no scanline eu uso o falloff no reflection... só que o DGS não tem um canal pra reflexão..pelo o que eu vi(devo estar completamente enganado) não me lembro exatemente os canais que tem nele... onde posso aplicar o falloff? aabb me lembro de ter visto alguma explicação sobre isso, mas pasou meio batido..se não me engano foi em um video da redpixel..agora não me lembro se foi no material car paint ou no video sobre material reflexivo.. vou até dar uma olhada de novo nesses videos... valeu
fala pessoal blz? vai ae mais um teste agora... mental material surface DGS cor preta um falloff em Glossy front e side um cinza mais escuro falloff type perpendicular/parallel Specular front cinza quase preto e side cinza bem claro falloff type fresnell acho que esse já está mais próximo... pode desce a lenha!!!heh
Oi gente, tudo bem? Aabb, é isso mesmo, ele usa duas cores para definir um parâmetro, se usa no Self Illumination por exemplo, onde for a cor preta não é auto-iluminado, onde for a cor branca fica auto-iluminato. O mesmo acontece no Reflection, Refraction, Opacity, Diffuse, e em qualquer outro canal, é muito útil para fazer tecido por exemplo, para dar aquele aspecto mais desaturado quando o tecido é visto paralelamente. A cor do Falloff pode mudar de acordo com a câmera, mas pode mudar conforme a luz, até pela distância pode ser, depende da configuração que colocar nele. Usando a configuração de acordo com a luz pode fazer material tipo cartoon por exemplo, antes do Ink Paint faziamos cartoon assim, com ele e o Gradient Ramp. Usando no Relfection como disse, vai funcionar ao contrário do exemplo que deu, vai refletir 100% nas lateriais e 0 no centro, porque é a cor branca que reflete, a preta deixa opaco. Mas no caso de metais podemos mudar para a opção Fresnel, que é igual ao Perpendicular/Parallel, só que é mais acentuado, como acontece na realidade com objetos de vidro e metal, dependendo da situação vai preferir usar o Perpendicular/Parallel em vez do Fresnel, depende da cena, mas é ou um ou outro. Agora veja só, apenas colocar ele no Reflection não adianta, porque ele não reflete nada, então tem que colocar um Ray Trace no lugar das cores dele, as vezes em uma só, depende do que vai fazer, ele apenas controla a exibição deste mapa de acordo com a posição da câmera, o mapa pode ser qualquer um, no caso de metais usa com o Ray Trace, no caso de tecidos usaria no Diffuse com Bitmap normal no lugar das cores. Dos mapas procedurais do Max eu acho que é um dos mais importantes e mais usados. Testa ele no Diffuse que vai ver exatamente o funcionamento, no Reflection é mais difícil de perceber. Pense no Falloff como um Blend entre dois mapas, em vez de usar uma imagem para controlar o Blend é usado esse mapa procedural que se guia pela posição da câmera, pela altura dos objetos, pela distância, ele é muito bom, pode fazer terrenos lindos com ele, controlando a aplicação dos materiais de acordo com a altura do relevo, o Falloff é 10. Regis, está ficando melhor mesmo, mas tem duas coisas importantes para ver, uma é a iluminação, está forte demais, está estourando um pouco, por isso o metal está tão claro. A outra é com relação ao DGS, ele é um material pesado, pode conseguir o mesmo resultado com um tempo melhor de render usando o Metal da Lume, ou mesmo com um material Standard comum, usando o Reflection normalmente com Falloffs e Ray Trace, ou Falloffs e Reflect do MR. Quanto a sua dúvida com o DGS, D é de Diffuse, G de Glossiness e S de Specular, o Specular que define a reflexividade do objeto, quanto mais polido é o objeto mais ele reflete, então pode controlar o relfexo aplicando um Falloff do Specular. Só que ele trabalha em conjunto com o Shiny, que controla o brilho, quando mais brilhante for o material, mas reflexivo ele é, então se aumentar o Shinny ele reflete mais, se diminuir ele reflete menos. Abraços
andré, valeu pelas dicas sobre o fallof, vou fazer umas experiencias com diffuse, se nao me engano até teve um tutorial sobre como criar os terrenos com fallof, aqui mesmo na 3d1, ne??? nao sabia sobre esse aspecto sobre o cartoon, muito legal. continuando a discussão sobre metais, eu consegui bons resultados usando o material standard e no canal reflection o shader metal da lume, consegui inclusive fazer aquele efeito de reflexo desfocado, só que pesa bastante esse efeito pra ficar legal, mas achei fácil a interface dele, com poucos ajustes consegue-se um ótimo reflexo. Um abraço!!!
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Cara sei que usando imagens HDRI no canal reflection da um resuntado ótimo para cromados, ja fiz e o resuntado foi satisfatório. Se o teu max for inferior ao 6 ai tem que usar um pluguim que até é free para que ele reconheça HDRI.
é util o hdri quando nao tem objetos na cena pra refletir, mas se tem, usa sem hdri, pois fica estranho, o ambiente de um jeito, e o reflexo totalmente diferente ;)
P2 350mhz 196mb video onboad 8mb http://andreisperid.vila.bol.com.br

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