Oi gente, tudo bem?
Aabb, é isso mesmo, ele usa duas cores para definir um parâmetro, se usa no Self Illumination por exemplo, onde for a cor preta não é auto-iluminado, onde for a cor branca fica auto-iluminato.
O mesmo acontece no Reflection, Refraction, Opacity, Diffuse, e em qualquer outro canal, é muito útil para fazer tecido por exemplo, para dar aquele aspecto mais desaturado quando o tecido é visto paralelamente.
A cor do Falloff pode mudar de acordo com a câmera, mas pode mudar conforme a luz, até pela distância pode ser, depende da configuração que colocar nele.
Usando a configuração de acordo com a luz pode fazer material tipo cartoon por exemplo, antes do Ink Paint faziamos cartoon assim, com ele e o Gradient Ramp.
Usando no Relfection como disse, vai funcionar ao contrário do exemplo que deu, vai refletir 100% nas lateriais e 0 no centro, porque é a cor branca que reflete, a preta deixa opaco.
Mas no caso de metais podemos mudar para a opção Fresnel, que é igual ao Perpendicular/Parallel, só que é mais acentuado, como acontece na realidade com objetos de vidro e metal, dependendo da situação vai preferir usar o Perpendicular/Parallel em vez do Fresnel, depende da cena, mas é ou um ou outro.
Agora veja só, apenas colocar ele no Reflection não adianta, porque ele não reflete nada, então tem que colocar um Ray Trace no lugar das cores dele, as vezes em uma só, depende do que vai fazer, ele apenas controla a exibição deste mapa de acordo com a posição da câmera, o mapa pode ser qualquer um, no caso de metais usa com o Ray Trace, no caso de tecidos usaria no Diffuse com Bitmap normal no lugar das cores.
Dos mapas procedurais do Max eu acho que é um dos mais importantes e mais usados.
Testa ele no Diffuse que vai ver exatamente o funcionamento, no Reflection é mais difícil de perceber.
Pense no Falloff como um Blend entre dois mapas, em vez de usar uma imagem para controlar o Blend é usado esse mapa procedural que se guia pela posição da câmera, pela altura dos objetos, pela distância, ele é muito bom, pode fazer terrenos lindos com ele, controlando a aplicação dos materiais de acordo com a altura do relevo, o Falloff é 10.
Regis, está ficando melhor mesmo, mas tem duas coisas importantes para ver, uma é a iluminação, está forte demais, está estourando um pouco, por isso o metal está tão claro.
A outra é com relação ao DGS, ele é um material pesado, pode conseguir o mesmo resultado com um tempo melhor de render usando o Metal da Lume, ou mesmo com um material Standard comum, usando o Reflection normalmente com Falloffs e Ray Trace, ou Falloffs e Reflect do MR.
Quanto a sua dúvida com o DGS, D é de Diffuse, G de Glossiness e S de Specular, o Specular que define a reflexividade do objeto, quanto mais polido é o objeto mais ele reflete, então pode controlar o relfexo aplicando um Falloff do Specular.
Só que ele trabalha em conjunto com o Shiny, que controla o brilho, quando mais brilhante for o material, mas reflexivo ele é, então se aumentar o Shinny ele reflete mais, se diminuir ele reflete menos.
Abraços