3d max para maya

Por: Rene  

Em: 31/01/2013 10:48

Ola galera tudo baum

e o seguinte pessoal como eu faço para passar a cena do max com materiais do mental ray para o maya, pq se usar o send to ele envia a cena mas naum envia os materais do mental ray ele converte tudo para o material padrao do maya

valeu
portfólio: http://www.behance.net/rene123
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! [:D]

Rene: oi Rene!! tudo bem?? Sobre a sua pergunta, existe sim uma forma de enviar arquivos do 3ds Max para o Maya e reconhecer os materiais.

Existe macetes interessantes que falam sobre essa conversão entre arquivos. De acordo com o arquiteto Alan Brito:

O trabalho em projetos de animação, cenas estáticas ( still ) envolvendo grandes equipes usando softwares 3d pode ser algo realmente complexo de gerenciar, principalmente quando o objetivo é montar algo como uma linha de produção.

Nesse tipo de situação, a equipe de coordenação do projeto acaba distribuindo tarefas, cenas e modelos 3d para vários estúdios e artistas, que depois devem ser reunidos para fazer a montagem final.

Para esse tipo de situação existem diversas opções de arquivos que são reconhecidos de maneira praticamente universal, como é o caso de extensões OBJ, 3DS e DXF.

Cada um desses formatos de arquivo pode ser gerado e importado na mais variada gama de softwares 3d. O problema desse tipo de formato de arquivo é que geralmente alguma coisa acaba se perdendo no processo de exportação do material, acarretando em trabalho extra para quem recebe os arquivos.

Até pouco tempo atrás alguns estúdios recorriam ao uso de ferramentas que fossem amigáveis dentro de um sistema de produção parecido com linha de montagem, como é o caso do antigo Softimage XSI, que hoje é só Autodesk SoftImage.

Na época em que o estúdio \"Blur\" anunciou a migração da sua base tecnológica para o Softimage, uma das alegações é que o software se comportava melhor recebendo arquivos oriundos de outras ferramentas. Mas, isso foi na época anterior a compra do Softimage pela Autodesk.

--------------------------------------------------------------------------------------------

Importante:

A Autodesk tem um formato próprio de arquivos que é destinado a fazer transposição de dados entre suas ferramentas que é o FBX.

Esse é o formato indicado para passar arquivos do 3ds Max para o Maya, ou Softimage e até para as ferramentas de CAD. O problema para alguns artistas está relacionado ao recebimento de arquivos no formato FBX que precisam ser manipulados em softwares que não reconhecem a versão, ou então o próprio arquivo FBX.

Por exemplo, os arquivos gerados pel 3ds Max 2012, podem não abrir no Maya 2011, pois estes dois softwares não tem a mesma versão. Outro exemplo é o uso desse tipo de dados em softwares como o Blender ( open source ), Luxology Modo ou outro que não seja da Autodesk.

Se você já passou por esse tipo de situação, deve gostar de saber que a Autodesk lançou um conversor de arquivos FBX, que pode ser copiado de maneira totalmente gratuita.

O software é capaz de manipular esses arquivos de várias formas, fazendo a conversão entre versões e transformando arquivos FBX em OBJ, DXF e 3DS.

Isso permite que artistas gráficos e usuários de softwares que não sejam da Autodesk, possam integrar material gerado no 3ds Max, Maya, Softimage e MudBox de maneira muito mais rápida e eficiente em seus projetos.

1.0- O vídeo abaixo mostra um pouco do funcionamento desse conversor e como manipular arquivos FBX.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=g9DkHAkvW1c

2.0- LINK PARA BAIXAR O CONVERSOR DE ARQUIVOS .FBX.

http://usa.autodesk.com/fbx/ ( Site Autodesk- Ferramenta FBX para download )

Boa sorte e espero ter ajudado de alguma forma.

Forte abraço e sucesso!!

_________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
ola danilo_icf, entaum cara naum da certo, naum exporta os materiais do mental ray, tipo ele deveria converta o shader arch % design para o mia_material_x so que ele converte tudo em material padraum do maya e os soft é o 3d max 2013 e o maya 2013
portfólio: http://www.behance.net/rene123
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Rene: oi Rene!! tudo bem?? Sobre a sua pergunta, eu uso o 3ds Max 2012 e o Maya 2012. Gostaria de lhe perguntar, se quando você usava versões anteriores do 3ds Max e do Maya, se esse problema acontecia?? Manda notícias.

Estou lhe perguntando isso, pois pode ser que no novo 3ds Max 2013 e no Maya 2013, tenha mudado alguma coisa, com relação a exportação de cenas com a extensão .fbx e com os materiais também.

Aguardo por respostas suas, Obrigado.

Forte abraço e sucesso!!

_________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
e precebi uma outra coisa q ele tb naum exporta as texturas juntas e o trem ta feio vou ter q fazer e apilcar material por material o tristeza eheheheh

danilo_icf com relacaum a sua pergunta e a primeira vez q tento fazer isso entaum naum possa disser nada a respeito
portfólio: http://www.behance.net/rene123
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Rene: oi Rene!! tudo bem?? Sobre a sua pergunta, existe um script do \"Master Zap\" ( Hakann Anderson ) da Mental Images, que cria boa parte dos shaders pra Autodesk do Mental Ray, que me parece que converte vários materiais padrões para materiais vray material...etc. Tente ver se converte para materiais mia_material_x do Maya.

A seguir lhe envio o link:

http://mentalraytips.blogspot.com.br/2007/06/conversion-script-update.html

Existe um script para os usuários do \"Maya\" que fala da coleção de scripts e bitmaps que são usados para criar predefinições para o shader mia_material_x e mia_material_x_passes.

Este é um trabalho para dar uma capacidade para os shaders do Maya semelhante aos shaders do 3ds Max com o Mental Ray, que são os materiais \"Arch & Design\".

Estes scripts incluem mais do que apenas bitmaps para os materiais. Eles também incluem \"nodes gamma\", \"utility nodes\", etc.

Não há controle no arquivo de script para não criar os \"nodes gamma\" ( e / ou controlar seus valores padrão ) se você deseja ajustar.

Além disso, se você mudar de um \"preset\" para outro, o \"node network\" existente será limpo ( suprimido ) e substituídas com a nova predefinição.

Portanto, precisa-se estar atento quando se aplica uma predefinição a um material já existente. Se você quiser manter algo no material existente em seguida, desligue-o da rede antes de aplicar a predefinição.

Link para baixar este script pro Maya com as instruções:

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/presets-for-mia-material

Vídeo do Youtube sobre: Mia_cocktail - Node Based Presets for the Maya mia material

http://www.youtube.com/watch?v=4Qd66zWQph4

Preste atenção também se na janela de exportação do .FBX, existe um campo só sobre materiais e texturas. Você deve habilitá-lo para ir também as texturas junto com os materiais. Nesta imagem abaixo essa janela de exportação do .\"FBX\" é do SoftImage, mas as opções são bem parecidas pro 3ds Max e pro Maya.



Espero ter ajudado de alguma forma.

Forte abraço e sucesso!!

_________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
fala danilo_icf, valeu ai pelas dicas mas eu ja fiz todo o trabalho de chines preso ehehehehe ontem fiquei a tarde inteira para passar a cena do max para maya refiz 29 materiais e de quebra apanhei muito com o mental ray do maya (as configuracoes dos materiais no max estavaum muito boas qd passei elas para o maya os materiais ficaram com muito reflexo aos poucos eu vou acertando esses detalhes) mas consegui um resultado legal, so naum posto a imagem pois e de um curta e naum posso mostrar nada ainda

valeu
portfólio: http://www.behance.net/rene123

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717317.

Total de membros registrados: 143134

Últimos membros registrados: rayz7, LulutoxDetoxTea4566, OzemPlusKapseln, giovanepm, jalisajewel, MelaraAirPillow556, MelaraAirPillow676, KARV.

Usuário(s) on-line na última hora: 788

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.