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Qual melhor método?

Por: Estrazulas  

Em: 06/05/2013 10:58

Oi gente,

Qual é a melhor maneira de fazer detalhes como o assinalado na foto?

Sempre fazia com bump, mas se for mostrar bem perto não fica bom...



Abraços
Luis Estrazulas
Porto Alegre - RS
e ai Estrazulas blz!

kra eu pegaria a peça convertida em Poly, fazia o corte com o CUT, depois selecionaria a linha, daria um Chamfer, e depois com bevel faria a profundidade na peça.
Eu usaria displace se o bump não serve, vai acabar com os loops se for modelar isso na mão mas também dá pra fazer.
O displace não ficaria muito pesado? para uma animação?
Luis Estrazulas
Porto Alegre - RS
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! [:D]

Estrazulas: oi Estrazulas!! tudo bem?? Muito boa a sua pergunta, tanto os nossos amigos e colaboradores \"Eddy\" e \"Fla3DMadness\" te responderam super bem.

Vou te dar uma ótima dica: O método da modelagem direto na malha com o \"cut\" do edit poly, como o \"Eddy\" disse é ótimo, mas realmente se for modelar em cima da malha, vai perder as \"edges loops\" e seu personagem vai se tornar improdutivo pra uma animação futura, a não ser que esse detalhe da perna seja sempre feito com as edges paralelas as originais e mantendo sempre a \"malha quad\" ( 4 lados ).

O método do \"Fla3DMadness\" é infalível, porque fazer com displace não pesa tanto no render, se souber configurá-lo obviamente.

Mas existe uma outra técnica também. Quem foi que disse que você tem sempre que fazer estes tipos de \"detalhes\" arriscados na sua malha poly \"original\"??

É exatamente aqui aonde fica a ótima dica pra você. ANTES de riscar a sua malha com o \"CUT\" do 3ds Max, é extremamente prudente que você faça uma cópia dela ( como copy e não como instance ), assim você puderá riscar os detalhes que quizer na malha copiada, e a malha 3d original ficará intacta, tudo bem??

Nunca faça mudanças arriscadas na sua malha poly original, sempre faça na malha poly copiada.

Sempre que for fazer algum tipo de modelagem que vá comprometer o bom fluxo das edges loops, sempre faça uma cópia de toda a sua malha poly e trabalhe em cima dela, ok??

Fazendo isso, você não corre o risco de perder todo o trabalho que teve em fazer todos os loops certinhos da sua malha poly, ok??

Ou então crie um mapa displace pra fazer estes detalhes que você quiser na coxa do seu personagem 3d.

Você pode copiar a perna dele ou o corpo inteiro se quiser, fazer o desenho do contorno do detalhe em 3d, aplicar material e renderizar com o render texture do 3ds Max.

Depois você vai no Photoshop e cria o mapa de normal map desse detalhe que criou no 3ds Max. Pode usar o ótimo plugin ddo pro Photoshop fazer os mapas de normal map, ou usar o ndo2 para criar as suas texturas de normal map.

http://quixel.se/ddo/ddo-download/ ( ddo- normal map )

Espero ter ajudado de alguma forma.

Forte abraço e sucesso!!

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
As \"edges loops\" são mais importantes para animação de organicos não é? Mas nesse caso é uma armadura ou um robo, então se as \"edges loops\" não ficarem perfeitas não vai atrapalhar, pois são partes rigidas do personagen, a perna dobra em uma junta com peças encaixandose, ou uma junta totalmente mecanica, no caso de um robo!

Luis Estrazulas
Porto Alegre - RS
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Estrazulas: oi Estrazulas!! tudo bem?? Se o seu personagem ( homem de ferro ) não for ser animado futuramente, você pode mexer nas edges loops e criar a dobra da armadura do jeito que você quiser.

Mas o melhor método mesmo é você criar um mapa de \"displace\" para esse detalhe em baixo relevo, salvo não me engano, pois assim, a sua malha com as \"edges loops\" serão sempre preservadas.

O ideal mesmo \"Estrazulas\", seria você \"esculpir\" este homem de ferro ou no Z-Brush ou no Mudbox, pois você esculpiria rapidamente a forma orgânica dele e depois poderia fazer a retopologia ou no 3ds Max ( usando o script wrapit ), ou usando o Maya para fazer a retopologia do homem de ferro, ou fazer a Retopologia dele no próprio Z-Brush.

O único problema que você teria no seu caso do homem de ferro, é que a sua \"modelagem\" dele no Z-Brush, iria ser \"hard surface\", o que seria muito difícil de realizar se o artista gráfico não tivesse uma experiência muito grande com o Z-Brush ou Mudbox.

Esses dias que se passaram, refleti bastante sobre o meu método atual de \"workflow\" e sinceramente estava tendo muito trabalho ( horas e horas ) para modelar qualquer coisa que eu queria, que poderia ser desnecessário.

Estou tentando agora \"esculpir\" tudo ( na medida do possível e dos meus conhecimentos também ) no Z-Brush ao invés de modelar do zero em um software de modelagem poligonal como o 3ds Max, Maya, Blender, pois além de ser muito mais rápido esculpir do que modelar, você consegue um resultado incrível no menor tempo possível que se pode imaginar.

É assim que atualmente a maioria dos grandes estúdios de animação e VFX trabalham hoje em dia. Começam do zero esculpindo e depois fazem a retopologia por cima da malha high poly do Z-Brush ou Mudbox.

E se for parar pra pensar, realmente é muito chato ficar selecionando toda vez o loop das edges, dando connect, merge nos vértices, merge to center toda hora.

Se isso fosse feito poucas vezes, o processo de trabalho iria ser rápido e não tão cansativo, mas do jeito que a modelagem em softwares de modelagem poligonal dá trabalho para deixar tudo muito refinado e muito detalhado, a melhor solução mesmo é partir logo pra \"escultura digital\" e gerar qualquer forma orgânica ( mais refinada e detalhada possível ) que você quiser no menor intervalo de tempo possível.

Forte abraço e sucesso.

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

Acho que não me entenderam, quando falo em organica, não estou falando de formas mas sim de seres, como uma pessoa, por exemplo... no caso de uma armadura (não farei o IRON MAN) ela é rigida, cada parte se move, digamos assim, mecanicamente, não é flexivel, por isso achei que as \"edges loops\" não seriam tão importantes...

Farei uns testes e postarei os resultados.

Valeu
Luis Estrazulas
Porto Alegre - RS
Ate onde entendi, faria o mesmo que o Eddy.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

Estrazulas: oi Estrazulas!! tudo bem?? Agora que você detalhou melhor a sua \"pergunta\" e as suas intenções, suas necessidades agora ficaram mais claras.

Para modelar um ser humano ou qualquer outro \"ser\" sem muitos detalhes com \"peças\" rígidas, qualquer software de modelagem poligonal faz isso tranquilamente, seja o 3ds Max, Maya, SoftImage, Blender, Luxology Modo, Cinema 4D, Topogun, Silo...etc.

Como as partes serão rígidas, não serão flexíveis, mesmo assim é sempre bom \"criar\" as \"edges loops\" e preservá-las o máximo que você puder.

Faça sempre cópias do modelo original e trabalhe sempre em cima da cópia, para não correr o risco de errar algum procedimento na malha principal e original.

Ou então pode criar as peças \"rígidas\" e animá-las separadamente ( cada peça ), sem problema algum, tudo bem??

Espero ter ajudado de alguma forma.

Forte abraço e sucesso!!

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

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