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Render Elements!

Por: luyspaulo  

Em: 07/05/2013 11:40

Bom dia pessoal, acabei de ler um tutorial do mestre André sobre o render elements do MRE e fiquei com algumas dúvidas. O processo de render usando este recurso deixa o render mais lento (correto?). As vantagens que ganhamos pelo que entendi, é que vc depois pode renderizar partes separadas fazendo assim testes, não gastando muito tempo.
Mas eu posso renderizar de opção em opção ou posso renderizar em um tamanho de pixel menor e depois aumentar no photoshop sem perder a qualidade?
Os elements não aumento em quase nada o tempo do render.
Mas enfim, é melhor trabalhar com render elements?
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

luyspaulo: oi luyspaulo!! tudo bem?? Uma grande parte dos maiores estúdios de Computação Gráfica ( C.G ) renderiza por \"render elements\" por um simples motivo, que o mestre André Vieira explicou enfaticamente e de maneira \"genial\", como sempre em todos os tutoriais que ele faz de 3ds Max.

A grande, super vantagem de se renderizar pelo \"render elements\" não tem muito a ver com o tempo de render, até porque quando você for renderizar com o \"render elements\", qualquer software 3d high-end irá renderizar a imagem grande com todos os canais e depois de renderizar esta imagem grande com todos os canais embutidos, é que o software 3d irá gerar cada \"pass de render\" com os canais que você definiu na janela do \"render elements\" do render, seja Mental Ray, V-Ray, Final Render...etc.

Como disse anteriormente a grande vantagem do \"render elements\" não é o tempo de render que se ganha, até porque pra gerar todos os \"passes\" de render, qualquer software 3d irá gerar a imagem ( com a resolução que você definir ) com todos os canais embutidos, e só depois é que o software 3d irá gerar todos os canais separados pra você poder fazer a composição que deseja em outro software de composição de vídeo ou de edição de imagem.

A grande, super vantagem do \"render elements\" é exatamente pelo super e robusto controle que ele te dá para você poder trabalhar com todos os canais ( specular, sample rate, self-illumination, shadows, diffuse, ID, alpha...etc ) separados e com o controle exclusivo e independente em suas mãos, de cada canal desses que citei e muitos outros.

Boa parte das pessoas que trabalham na área de maquete eletrônica aplicada a área de Arquitetura acabam que focando muito em sua área e muitas empresas acabam que esquecendo da importância de fazer composição em vídeo.

Geralmente as empresas que trabalham na área de maquete eletrônica usam muitos recursos de pós-edição de imagens com o Photoshop ou Gimp também e não tem muito o costume e nem a \"tradição\" de renderizar por render elements.

Os fatores de não utilizar muito o render elements por várias empresas no Brasil são vários: a pressão que o cliente dá nas empresas de prestadora de serviços digitais pra entregar as imagens 3d em um tempo menor possível, ai neste caso, muitos artistas gráficos não tem tanto tempo e nem tanta liberdade de estudar mais detalhadamente o recurso de \"render elements\" e os seus ótimos benefícios que traz para qualquer imagem 3d.

Quando se renderiza com todo os canais embutidos e unidos em uma só imagem final de render, toda e boa parte do constrole dos canais são perdidos infelizmente, canais como: specular, sample rate, shadows, self-illumination, reflection, refraction, diffuse, ID, alpha...etc e muitos outros canais são todos perdidos, porque eles não foram renderizados separados e sim todos juntos em uma única imagem.

Quando se renderiza todos os canais juntos em uma única imagem ( specular, sample rate, shadows, self-illumination, reflection, refraction, diffuse, ID, alpha...etc ) se você quiser alterar só o peso visual das sombras ( shadows ) será bem mais difícil, é claro que dá pra alterar, mas a alteração nunca será realista se comparada com os outros canais da imagem que não foram alterados também.

Mesmo que leve essa sua única imagem renderizada pro After Effects ou pro antigo Combustion 2008, que apesar de descontinuado, ainda é uma excelente opção de software de composição de vídeo, pela sua total integração com o 3ds Max, não conseguirá de forma alguma trabalhar e nem alterar a seu \"bel prazer\" todos os canais que gostaria que modificasse na sua imagem.

Quando se renderiza com o recurso de \"render elements\" de qualquer software 3d, seja 3ds Max, Maya, SoftImage, Luxology Modo...etc, todos os canais são renderizados e gerados separadamente, permitindo que você os modifique a qualquer instante e aumente ou os diminua de intensidade, cor, matiz, brilho, saturação...etc, todos de forma independente uns dos outros e de forma super rápida também.

Imagina uma piscina com pastilhas verdes com caustic e reflexos que você renderizou no 3ds Max. Já parou pra pensar se na hora do render final, que dependendo da resolução da sua imagem final demorou muito pra sair o render final, já pensou se você não tiver gostado do reflexo da água da piscina??

Vai ter que renderizar toda a imagem final, com todos os efeitos embutidos, só pra ajeitar e melhorar o reflexo da sua piscina?? Sendo que todos os outros parâmetros estão do jeito que você gostaria??

Claro que não precisa renderizar toda a imagem final só pra melhorar o reflexo da água da piscina. É exatamente neste exemplo que dei que entra o recurso de render elements do 3ds Max.

Porque se você tivesse renderizado pelo \"render elements\" do 3ds Max, você poderia abrir todos os canais ( que são totalmente independentes ) ou no Photoshop, Gimp ou até melhor, no After Effects, e alterar somente a intensidade do reflexo da água da piscina. Esse canal \"reflection\" se tornaria independente e você puderia a qualquer momento, ou aumentar ou diminuir o reflexo da água da piscina em tempo real ( questão de poucos segundos ) sem ter que renderizar tudo de novo e esperar horas só pra ver o reflexo da água da piscina, tudo bem??

O recurso de render elements do 3ds Max é ótimo e o do Maya é bem robusto também. Você pode renderizar um pass de \"material ID\" tanto no render V-Ray do Maya quanto no render Mental Ray do Maya, salvando assim todas as cores dos respectivos ID\'s que você colocou nos seus objetos 3d.

A vantagem de renderizar um pass de ID seja no 3ds Max, Maya ou qualquer outro software 3d, é a facilidade de selecão exata com o \"Color Range\" do Photoshop.

Pode também renderizar com o \"Multi matte render element\" do V-Ray do Maya, criando assim um \"matte\" pra poder fazer a sua composição final no After Effects ou Photoshop, Gimp...etc.

Pode renderizar também um pass de \"depth\" no Maya ( z-depth no 3ds Max ) pra criar a sua profundidade 3d na sua cena, deixando-a bem mais realista; pode renderizar com o \"rendering textures to separate Render elements\" do Maya, separando assim todas as texturas que você quiser e puder trocá-las a qualquer instante, preservando todos os canais ( specular, reflection, refraction, self-illumination, ID, shadows, alpha, sample rate...etc ).

Você ainda pode renderizar com o \"render layers\" e com o \"render elements\" do Maya, todos os dois juntos na mesma imagem, aumentando bem mais o controle em todos os canais separados e independentes que você terá em toda a sua imagem.

Bem, é isso, espero ter esclarecido algumas coisas sobre este recurso extraordinário, que é o render elements de qualquer \"software 3d\" high-end.

Forte abraço e sucesso, \"luyspaulo\".

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

E aí, Luys Paulo, blz?

O render elementos facilita muito na hora da pós no photoshop em todos os sentidos.
Explicação fantástica Danilo, como sempre!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

luyspaulo: oi luyspaulo!! tudo bem?? Você pode renderizar somente um pass de hair and fur no 3ds Max tranquilamente.

Só tem um pequeno problema. O único filtro que o render element de \"hair and fur\" do 3ds Max aceita é o método de render \"buffer\" usando tanto o Scanline default do 3ds Max quanto o render Mental Ray.

O problema do \"buffer\" do hair and fur do 3ds Max é que ele demora bem mais no render do que o método de render \"mr prim\" e do que o \"geometry\".

No método de render \"buffer\" do hair and fur do 3ds Max, você não consegue ver a prévia de como está ficando a qualidade do seu hair and fur na janela de frame buffer do 3ds Max.

Com o método de render \"buffer\", o 3ds Max só gera o hair and fur quando termina o render final, depois o 3ds Max faz um pequeno render do pass de hair and fur pra você.

Para usar o render element de hair and fur é bem simples. Basta abrir a janela de \"Environment and effects\" do 3ds Max, teclando \"8\", clicar na guia superior \"Effects\", depois clicar em hair and fur, e em \"hair rendering options\" lá embaixo, escolher a opção de \"buffer\" para gerar o pass de hair and fur pelo 3ds Max.



Esta é a imagem teste que eu fiz no 3ds Max 2013, um simples box com o modificador \"hair and fur\", plane com material branco, uma luz daylight system e render Mental Ray.



Para gerar os passes de render elements, basta teclar F10 para abrir a janela de render scene ( escolhi o Mental Ray como render ), clicar na guia superior \"Render elements\", depois clicar no botão \"Add\" ( adicionar ) e escolher quais canais de render elements você quer gerar na sua imagem, tudo bem??

ATENÇÃO: Selecione cada render element em separado, clique na caixinha com três pontinhos embaixo de \"name\". É nesta caixinha aonde você vai escolher a pasta externa aonde o 3ds Max irá salvar os seus renders elements.

Por padrão, o render elements é salvo na pasta C:\\Users\\Seu nome\\Documents\\3dsMax\\renderoutput. Não esqueça de colocar o nome de cada render element, por exemplo, clicando no render element hair and fur, cliquei na caixinha dos três pontinhos ( marcado com o número 4 em vermelho ) e abre a janela do \"Render element output file\", para você digitar o nome do element que deseja, no meu caso, coloquei hair and fur porque o element que vai ser gerado em separado é exatamente o hair and fur, tudo bem??



** Acompanhe a imagem abaixo:



Os renders elements que gerei neste cena foram estes da imagem abaixo: hair and fur, background, atmosphere, alpha, lighting, material ID, mr A&D ( Arch & Design ) diffuse, mr A&D ( Arch & Design ) reflections e mr A&D ( Arch & Design ) specular.



Se quise mudar qualquer coisa como cor do hair and fur, escolha o pass de hair and fur gerado pelo 3ds Max e use o \"Photoshop\" ou \"Gimp\" para alterar o que você quiser do \"hair and fur\".

Fiz um render teste de uma imagem bem simples com um box aplicado um hair and fur, um plane com material branco, uma luz daylight system e o render Mental Ray.

Olhe o teste que fiz rapidamente pra você, luyspaulo:



*** Renders elements que foram gerados:

1.0- hair and fur ( renderizado com o render Mental Ray com a opção de \"buffer\" do \"hair rendering options\".



2.0- Background ( que é o fundo, como eu salvei com a extensão .tga e com canal alpha, automaticamente o fundo sai branco ). Não tem o que mostrar no background.

3.0- Atmosphere: Não saiu nada porque tem que ter algum tipo de atmosfera e efeito especial na cena com partículas e não coloquei nenhum efeito especial e nenhuma partícila. Também neste passo não tem nada.

4.0- Alpha ( canal alpha, onde tem 3d é branco ( alto relevo ) e onde não tem 3d é preto ( baixo relevo ), facilita muito na composição de vídeo e edição de imagens, pois permite retirar o fundo facilmente e colocar o que você quiser.



5.0- Lighting ( guarda informação luminosa, luz, sombras e Global Illumination também. )



6.0- Material ID ( identified object ). São as cores que identificam cada objeto 3d, uma espécia de camada de cor ( layer ).



7.0- mr A&D Level Diffuse: canal diffuse dos materiais Arch & Design.



8.0- mr A&D Level Reflections: canal de reflexão dos materiais Arch & Design. Ideal para cenas com objetos reflexivos.

9.0- mr A&D Level Specular: caal de reflexão polida e especular em cenas com objetos metálicos do canal specular dos materiais Arch & Design.

Como no teste que eu fiz não tem nenhum objeto com material metálico, portanto não apareceu nada, mas se tivesse um objeto metálico, tinha aparecido o canal destacado para que pudesse ser modificado da forma que eu desejasse.

Peguei o element \"hair and fur\" e modifiquei as cores dele no Photoshop, sem ter que renderizar de novo no 3ds Max. Isso facilita e muito a vida cotidiana de quem tem que alterar muitas coisas nas suas imagens e não quer esperar tanto tempo de render para sair a sua imagem final.

Mudei a cor do hair and fur no Photoshop, adicionando um fill color vermelho no layer do element hair and fur e foi preservado o brilho e o specular dos fios.

Hair and fur vermelho:



Hair and fur verde:



Hair and fur azul:



Espero ter ajudado de alguma forma, luyspaulo.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...























Danilo sempre dando uma Aula, parabens kra!

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