Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!!
Elis: oi Elis!! tudo bem?? Quanto prazer e satisfação ver uma pergunta sua aqui no site 3d1... rsrs. =] ^^
Sobre esse material de flor, realmente o nosso amigo e colaborador \"teoanderson\" te respondeu super bem e deu umas dicas bem interessantes.
O material mais realista para você criar esse material de pétalas de rosa, realmente é o material SSS ( sub-surface scattering ), pois ele ( SSS ) simula perfeitamente materiais como pele, pétalas de flores, rosas ( que é o que você deseja ).
** Há um shader chamado Shader Translucent do Material Standard do 3ds Max também.
Segundo o mestre André Vieira: o material \"RayTrace\" do 3ds Max tem um parâmetro para criar translucência, mas ela só funciona em determinadas situações, por exemplo, uma folha de papel na frente da mão contra uma luz, você verá o contorno da mão na folha, essa situação pode ser reproduzida perfeitamente com o parâmetro Translucency dentro do menu Extended Parameters do RayTrace.
Também pode ser reproduzida com o \"Shader Translucent\" do material Standard, disponível a partir do Max 5.0. Mas uma situação mais complexa, como um tubo de PVC com uma luz forte dentro, não pode ser reproduzida com estes dois recursos, eles deixam a superfície do objeto auto-iluminada.
É muito importante entender perfeitamente a diferença entre transparência e translucência, para poder perceber as diferenças entre transparência, translucência e Sub-Surface Scattering.
Na \"transparência\" os raios de luz atravessam quase que perfeitamente o objeto, permitindo que você veja nitidamente o que está atrás, por exemplo, imagine um copo de vidro sobre a mesa, você consegue ver perfeitamente os objetos que estão atrás dele. Obviamente acontece a refração quando o raio de luz muda de meio físico por onde trafega, acarretando uma pequena distorção dos objetos que estão atrás do copo, mas como essa refração é pequena ( IOR = 1.5 ) e acontece poucas vezes, devido a pouca resistência que o vidro oferece, a luz consegue levar todas as informações do que está atrás do copo e você pode ver os objetos.
Na \"translucência\" isso não ocorre, a refração é muito mais alta e acontece muitas vezes, porque o material oferece muito mais resistência ao tráfego da luz. Sendo assim, a luz não consegue levar a informação do que está atrás do objeto e você não pode ver os objetos, dependendo do material, você pode até ver um pouco, mas sem nitidez, como acontece num vidro jateado ou num acrílico leitoso.
Estes são materiais aplicados normalmente em objetos planos e finos, como vidros, que não têm diferença de volume na sua superfície, isso pode ser simulado com boa qualidade usando o Shader Translucent padrão do 3ds max. Mas e se aplicar um vidro jateado ou o acrílico leitoso numa estátua, o comportamento do material será bem diferente, porque passa a depender do volume que a luz precisa atravessar.
O \"Sub-Surface Scattering\" ( SSS ) é um efeito de translucência avançado que permite simular o comportamento da luz em objetos com volume, densidade e camadas variáveis, como acontece na pele humana, por exemplo.
O material de vidro jateado, acrílico leitoso ou cêra aplicado numa estátua, teria que identificar as diferenças de volume, quando fosse olhado contra uma luz, nas partes finas ela conseguiria atravessar e deixaria o objeto claro, mas nas partes mais grossas ela nem conseguiria atravessar, só penetraria no objeto até certo ponto. É este efeito incrível que o Sub-Surface Scattering consegue reproduzir em 3D.
Mas o SSS ( Sub-Surface Scattering ) vai muito além, imagine uma situação ainda mais complexa. Você está num quarto fechado e sem luz nenhuma, pega uma lanterna, liga e tampa o facho de luz com os dedos, o que acontece?
A luz consegue atravessar um pouco e ilumina completamente os seus dedos, deixando-os avermelhados, porque a luz está atravessando as camadas da sua pele e está sendo filtrada pelo sangue, se o sanque fosse azul, a luz deixaria os dedos azulados. Onde tem os ossos ela não consegue passar, porque os ossos são muito densos, sendo assim, no meio dos dedos fica mais escuro.
O SSS permite simular isso também, pois a luz pode ser filtrada por várias camadas de cores e densidades diferentes, além de respeitar qualquer outro objeto no interior.
**OBS.: No V-Ray, o efeito de SSS ( sub-surface scattering ) é conseguido com o parâmetro Fog ( neblina ) do VrayMtl.
No Mental Ray os Shaders de SSS são Materials, não podem ser compostos com o material Standard ou qualquer outro, mas o Shader SSS Physical tem um mapa para composição com materiais padrões e materiais Mental Ray.
Modelei rapidamente pra você \"Elis\", uma rosa bem simples no Maya 2013, depois exportei pro 3ds Max 2013 pra renderizar usando o render Mental Ray do 3ds Max 2013. Obviamente poderia renderizar também usando o render Mental Ray do Maya 2013, que é super \"robusto\" e bem \"poderoso\" também. =]
Aqui estão as imagens. Aproveito a oportunidade para anexar aqui o arquivo original que eu criei no Maya 2013 e depois exportei pro 3ds Max 2013, tudo bem?? Salvei o arquivo das rosas no 3ds Max 2013.
1.0- http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/10/nqev.jpg ( Modelo da rosa em shade criada no Maya 2013. )
2.0- http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/829/dmro.jpg ( Modelo da rosa em wireframe criada no Maya 2013. )
3.0- http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/823/14ge.jpg ( Modelo da rosa em shade exportada pro 3ds Max 2013. )
4.0- http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/31/rk8t.jpg ( Modelo da rosa em wireframe exportada pro 3ds Max 2013. )
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** Testes de render ( Mental Ray- 3ds Max 2013. )
5.0- http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/14/7ljw.jpg
6.0- http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/21/42u1.jpg
7.0- http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/534/6a3a.jpg
** Imagem final:
http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/43/dv78.jpg
https://imageshack.com/i/17dv78j
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Se você tiver gostado das imagens, \"Elis\", posso \"upar\" o arquivo pelo \"dropbox\" ou pelo \"megaupload\" ou pelo \"4shared\".
Espero ter ajudado você de alguma forma, Elis.
Forte abraço e sucesso.
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...