Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Jean Carlos Flores   SC - Florianópolis - SC
Gaona   Brasil - AC
dpi3d   Recife - PE
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ

Portfólios Ver Mais

aurelio   Rio de Janeiro - RJ
Rhankorr   Carapicuíba
Rosinha   Rio de Janeiro - AC
flovecchio   santos sp - AC

Problema com o Pro Boolean.

Por: tK  

Em: 26/03/2014 20:46

É é.. depois do 3ds virar MAX os booleanos zicam com os models.. É uma coisa q eu percebi.. n sei se de maneira errônea.. Bem antigamente vc podia cortar qualquer objeto com qualquer booleano e o objeto permanecia \'solido\', hoje se eu quero fazer um cilindro furar uma esfera no 3ds, ele simplesmente \'da cap\' no lugar do furo (deixa como se fosse um ovo oco com um furo.. D=. Esquisito né.. xd..



Bom.. Esses mapas mais \'lógicos\' da questão dos materiais geralmente se baseiam em \'caracteristicas\'.. Essas \'caracteristicas\' vão ser maiores ou menores de acordo com a \'intensidade\' do pixel (ex: \"O quão escuro ou claro o pixel é\")..

Por exemplo, se eu vou fazer um displace pra criar uma geografia (uma paisagem, um mapa de game, etc..) eu crio um arquivo novo la no PS/Gimp e, desenhando, imagino que \"onde é mais claro é mais alto, e onde é mais escuro é mais baixo...(na verdade, \"onde é mais claro será mais afetado pelo modifier, onde é mais escuro será menos afetado pelo modifier)..

Aplicar um mapa pra opacidade é uma das coisas mais classicas, \'canônicas\' q se faz num model, pra simplificar ele....

Por exemplo, imagine num mapa de game la que eu tenho um cercadinho (portão) \'barroco\' bem elaborado, mas que, no game, só vai ser possivel o ver de frente, etc.. Se eu pusesse um model do cercadinho barroco, ele ia ser highpoly demais e iria dar problemas.. Então, num caso desse, geralmente é aplicado um plane no lugar, com a textura \'como se fosse o cercadinho visto de frente\' e com um mapa de opacidade, então vc faz esse cercadinho com 1 só poly, ao invés de milhares o que seria o model de fato.. Em games, geralmente é assim q se faz coisas como cercas, etc.. Numa situação de render arquitetônico, \'cardboards\' são a expressão dessa tecnica.


Da mesma maneira vai ocorrer com os materiais, onde vc pode usar um material do tipo blend, um mapa do tipo composite, mix, etc.. Se eu tenho um objeto com uma mescla de materiais diferentes, e o model é lowpoly (ou não necessariamente lowpoly) ficaria um tanto impraticavel de separar Material ID\'s para as partes recortando o model com cut.. No caso, se aplica um mapa preto e branco pra dizer onde o material/mapa vai pegar, etc..


Um exemplo de mapa de opacidade q imagino q todo mundo q viu desenhos 3d deve ter visto é a famosa \'bola de raio/campo de força\'... Faça uma esfera e aplique um mapa de \'raios\' no difuso e self illumination, e o mapa correspondente na opacidade (os raios são em branco, e o resto é preto).. Então vc tem a classica bola-de-raio/campo de força =D...(pra um campo de força \'liso\', é bom usar um falloff como opacidade XDD)


No seu model, imagino q tenha um pequeno relevo ao redor dos furos, aí vc usa algo bem proximo à imagem q o João postou, como Bump.




C vai esquentar a cabeça sem muita razão tentando fazer com booleanos.. e de fato a topologia do seu model tem uma probabilidade muito alta de ficar \'estragada\' e vc ter q corrigir e nesse caso imagino q seria extremamente laborioso.














A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Desculpem a demora ! Estava trabalhando na minha cena de aprendizado de iluminação, então não atualizei a peça. Agradeço todas as ajudas, muito obrigado mesmo !

Acho que irei refazer a peça com splines, deveria ter pensado nisso no começo.

Abraços,

// Tukith
Então galera, depois de uns dias com algumas coisas, trabalhando em outros objetos, fiz a peça com spline e extrude, porém preciso de uma ajuda.



Como podem ver, fiz a área com um retângulo e arrumei os círculos dentro, após isso juntei todos com o attach. Porém, como podem ver, alguns lugares onde deveriam ser buracos, o extrude aplicou face. Acredito que isso aconteça pelo fato de terem alguns vértices soltos nos semi-círculos. Por isso, pergunto: tem algum modo de fixar estes vértices nos segmentos, ou tenho que fazer de outro modo ?

Muito obrigado !

Abraços,

// Tukith
Eu faria igual o Fox disse, liga o snap no grid, cria o plane e aplica a quantidade de segmentos suficiente, e claro, batendo a smedidas com a do grid. Chanfra os vertices, depois aplica um turbosmooth, fica perfeito e a malha ok.
Vou tentar deste modo também, muito obrigado !

Abraços,

// Tukith
Acho que o mais facil e com um mapa opacity mesmo economiza muita memoria e facil da pra criar no paint mesmo fundo preto com buracos brancos
No material da imagem coloca opacity map chanel 2 no objeto cria uma uvw map plano com map chanel 2 tbm.
espero ter ajudado ok

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 710606.

Total de membros registrados: 138069

Últimos membros registrados: machadowr, cavalcantesuetam, oxyscrema, ennecopro, bodybloom, NutrimRezensionDE, Suvasha026, wrinkless.

Usuário(s) on-line na última hora: 750, sendo 25 membro(s) e 725 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: rafaelgmarotta, Geraldo Nunes, Duda, Reinaldo Silva, Roberto Movanni, Fabio Catelleno, emersonforentin, Eduardo Ramos, Celso Borttoloto, Antonio, Victor Mendonça, Felipe Duarte, gago, renaz, Luis Antonio, Lucas Reis, Thiago Couto, Osvaldo Arquiteto, Adalberto Rocha, claro_lima, Thiago, machadowr, Eng Damasceno, Marco Rocha, dallest91.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.