É é.. depois do 3ds virar MAX os booleanos zicam com os models.. É uma coisa q eu percebi.. n sei se de maneira errônea.. Bem antigamente vc podia cortar qualquer objeto com qualquer booleano e o objeto permanecia \'solido\', hoje se eu quero fazer um cilindro furar uma esfera no 3ds, ele simplesmente \'da cap\' no lugar do furo (deixa como se fosse um ovo oco com um furo.. D=. Esquisito né.. xd..
Bom.. Esses mapas mais \'lógicos\' da questão dos materiais geralmente se baseiam em \'caracteristicas\'.. Essas \'caracteristicas\' vão ser maiores ou menores de acordo com a \'intensidade\' do pixel (ex: \"O quão escuro ou claro o pixel é\")..
Por exemplo, se eu vou fazer um displace pra criar uma geografia (uma paisagem, um mapa de game, etc..) eu crio um arquivo novo la no PS/Gimp e, desenhando, imagino que \"onde é mais claro é mais alto, e onde é mais escuro é mais baixo...(na verdade, \"onde é mais claro será mais afetado pelo modifier, onde é mais escuro será menos afetado pelo modifier)..
Aplicar um mapa pra opacidade é uma das coisas mais classicas, \'canônicas\' q se faz num model, pra simplificar ele....
Por exemplo, imagine num mapa de game la que eu tenho um cercadinho (portão) \'barroco\' bem elaborado, mas que, no game, só vai ser possivel o ver de frente, etc.. Se eu pusesse um model do cercadinho barroco, ele ia ser highpoly demais e iria dar problemas.. Então, num caso desse, geralmente é aplicado um plane no lugar, com a textura \'como se fosse o cercadinho visto de frente\' e com um mapa de opacidade, então vc faz esse cercadinho com 1 só poly, ao invés de milhares o que seria o model de fato.. Em games, geralmente é assim q se faz coisas como cercas, etc.. Numa situação de render arquitetônico, \'cardboards\' são a expressão dessa tecnica.
Da mesma maneira vai ocorrer com os materiais, onde vc pode usar um material do tipo blend, um mapa do tipo composite, mix, etc.. Se eu tenho um objeto com uma mescla de materiais diferentes, e o model é lowpoly (ou não necessariamente lowpoly) ficaria um tanto impraticavel de separar Material ID\'s para as partes recortando o model com cut.. No caso, se aplica um mapa preto e branco pra dizer onde o material/mapa vai pegar, etc..
Um exemplo de mapa de opacidade q imagino q todo mundo q viu desenhos 3d deve ter visto é a famosa \'bola de raio/campo de força\'... Faça uma esfera e aplique um mapa de \'raios\' no difuso e self illumination, e o mapa correspondente na opacidade (os raios são em branco, e o resto é preto).. Então vc tem a classica bola-de-raio/campo de força =D...(pra um campo de força \'liso\', é bom usar um falloff como opacidade XDD)
No seu model, imagino q tenha um pequeno relevo ao redor dos furos, aí vc usa algo bem proximo à imagem q o João postou, como Bump.
C vai esquentar a cabeça sem muita razão tentando fazer com booleanos.. e de fato a topologia do seu model tem uma probabilidade muito alta de ficar \'estragada\' e vc ter q corrigir e nesse caso imagino q seria extremamente laborioso.
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..