Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!
Malyster: oi Malyster!! tudo bem?? Veja bem, você pode começar de qualquer software 3d, ou de escultura digital ( Z-Brush, Mudbox, 3dCoat ) que achar melhor e necessário.
Não existe uma regra \"única\" que tem que ser sempre seguida. Cada artista gráfico trabalha de uma forma independente dos outros, e usa os softwares 3d ou de escultura digital que tiver \"maior\" conhecimento. =]
O que tem acontecido realmente nos grandes estúdios de C.G ( Computação Gráfica ), é que começam a modelar geralmente, logo tudo de início ( incluindo a \"base mesh\" ) direto pelo Z-Brush, ou Mudbox, pois as facilidades são imensas de se gerarem detalhes maiores e mais fáceis, com as ferramentas de escultura digital do Z-Brush ou outros softwares de escultura digital.
Só em você não ter que ficar dando connect, weld, chamfer, loop, ring toda hora em edges nas malhas, já que é um processo muito demorado e tedioso também.
Com as ferramentas de escultura digital do Z-Brush, Mudbox, 3dCoat, não existe essa necessidade de ficar toda hora e toda momento dando connect, weld, chamfer, loop, ring toda hora em edges nas malhas 3d.
** Outra coisa também: Existe uma ótima ferramenta de escultura digital que é a \"modelagem por voxels\", que torna muito mais rápido a modelagem de formas orgânicas, deixando da forma exata que você deseja, e muito mais rápida que as ferramentas nativas de escultura digital.
Essa modelagem por voxels, existe no 3dCoat, e é exatamente por este motivo, que é ótimo modelar fios de cabelo de pessoas nele ( 3dCoat ), pela robustez das suas ferramentas de escultura digital.
Essa imagem dessa personagem mulher feita no Z-Brush por uma artista gráfica ( Bojana Nedeljkovic ), mostra como os cabelos dela foram bem caprichados.
Pois bem, os cabelos dessa mulher ai embaixo, foram modelados com a tecnologia de \"modelagem por voxels\" do 3dCoat.
1.0-
2.0-
Basta puxar as formas de uma única vez, sem se preocupar se a malha está quad ou não. É como se fosse um oleiro fazendo um vaso em argila, sem se preocupar com medidas milimétricas, e sem se preocupar se a malha está quad ou não, entendes??
** Depois de modelado todo o personagem high poly ( grande quantidade de polígonos ) usando o Z-Brush, ou Mudbox, os grandes estúdios fazem o processo de \"retopology\" ( retopologia ), que nada mais é do que o processo de transformação da malha high poly ( grande quantidade de polígonos ) gerada pelo Z-Brush, para uma malha low poly ( pequena quantidade de polígonos ).
Esse processo de \"retopologia\" pode ser feito direto pelo Z-Brush com as suas ferramentas nativas, mas também pode ser feito usando as ferramentas do 3ds Max, Maya 2014 ( tem ferramenta agora nativa para fazer retopologia eficiente ), Modo-The Foundry, Blender, LightWave, 3dCoat, Cinema 4D...etc. ^^
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Tem muitas e muitas coisas de Computação Gráfica ( C.G ) que não são prontas e nem mecânicas, como uma receita de bolo.
Apesar da Computação Gráfica ( C.G ) ser uma ciência exata, o processo de uso de softwares 3d e de escultura digital, é algo muito subjetivo, ou seja, cada artista gráfico segue a sequência que achar melhor, e que tiver o maior conhecimento possível, obviamente.
Portanto tem alguns estúdios que usam só softwares como Maya, Z-Brush, tem outros estúdios que só usam 3ds Max, Mudbox, Photoshop, há alguns outros que usam Blender, Gimp, mas a grande maioria dos estúdios usa uma \"gama\" muito grande de softwares 3d e 2d.
Seja como for, você ( Malyster ) tem que usar o software que tiver o maior conhecimento possível, o maior treino possível e que atenda as suas necessidades profissionais como artista gráfico, da melhor forma possível.
** A única \"desvantagem\" ( se é que se pode chamar de desvantagem ) de você começar pelo Z-Brush, é que a malha gerada por ele será extremamente \"high poly\" ( pesada ), com uma grande quantidade de polígonos, e por isso, o processo de \"retopologia\" deverá ser necessário, até para você poder criar o sistema de rig do seu personagem 3d, para só depois poder animá-lo.
Até porque a malha 3d para receber o sistema de rig e animação, tem que estar toda quad ( formada por polígonos de 4 lados ), que na verdade é uma malha mesh ( com a diagonal do triângulo retângulo escondida ), pois tudo se resume a uma malha mesh no final das contas.
Espero ter ajudado de alguma forma.
Boa sorte.
Abraços e sucesso.
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...