Um mapa não pode ser diretamente aplicado a um objeto, como textura, pra definir as texturas do objeto, se usa um material..
Como na maioria das vezes vai ter mais coisas na viewport, arrastar um material pro objeto vai ser problemático as vezes.. Ao invés disso, selecione o material e clique no terceiro botão do material editor (pra colocar o material selecionado no objeto selecionado).
O material é feito a partir do shading.. o shading é a logistica de como a luz vai bater no objeto.. Um material é composto por varias \'texturas\'.. Por isso, clicando e arrastando um bitmap pra um objeto não vai ir como material nunca, e isso independente da versão do 3ds..
O \'brilho\'(Glossiness) é a densidade da luz no shader, se o brilho é alto, o objeto vai ser mais liso.. \'especular\' é a qualidade de algo que é de natureza similar à de um espelho, nivel especular é a expressão desse conceito no shader, e a cor especular é a cor da reflexão especular..
Com um glossiness alto se pode obter efeitos similares à espelhos ou vidros polidos.. Aplicando-se um mapa (ex:uma textura) ao glossiness, vc pode obter variações no nível de brilho do material, como um carro que passa muito tempo ao relento e acaba ficando com partes mais brilhantes e outras com a tinta desgastada e sem brilho.. Nos lugares onde o brilho for mais baixo, as reflexões serão mais difusas (ex: embaçadas)..
Auto-iluminação é uma característica de renderizadores, é, como o nome sugere, auto-iluminação no material, essa auto-iluminação não é emissiva por padrão nos programas (mas existem materiais específicos pra emitir luz).. A auto iluminação pode ser uma cor, e também uma mapa, sendo que onde a cor desse mapa for mais clara, haverá mais auto-iluminação, e, onde a cor for preta, não haverá auto-iluminação.. O efeito de auto-iluminação é melhor perceptível em condições de pouca luz em cena (ex:em cenas noturnas, apartamentos de predios em média ou longa distância da câmera, em renders artisticos ou arquitetônicos, tem auto-iluminação, pra simular salas com luzes acesas, coisas do tipo..)..
Opacidade é a qualidade de visibilidade no material.. Pode ser uma cor, ou um mapa também, onde for mais claro haverá visibilidade no material, e onde for preto vai ficar completamente invisivel, no material.. Pra fazer coisas finas com muitos furinhos, ou cercadinhos de game, entre muitas outras coisas, se usa um mapa de opacidade no material..
\'Bump\' são pequenos relevos no material, como a textura de um tecido, ou até as divisões entre um azulejo e outro..esse bump classico acompanha a regra dos mapas anteriores, quanto ao claro e escuro.. \'Normal Bump\' é tridimensional e representado por cores, com o Normal Bump é possivel simular depressões de maneira muito mais eficaz que com o bump comum.., pra personagens por exemplo, é costumeiro gerar normal maps em softwares highpoly, e aplicar esses mapas no Bump do personagem com menor contagem de polys..
Reflexão é o mapa que vai ser refletido, pode ser um mapa/textura, ou vc pode aplicar o mapa \'Raytrace\' pra se obter a reflexão realistica.. Em renderizadores como o Vray a reflexão é algo semelhante ao Raytrace do Scanline por padrão.. Aplicar uma textura como uma foto num mapa de reflexão pode ser vantajoso pra por num model onde não haja nada pra refletir em cena..
Refração é a qualidade que o material tem de entortar a luz, quando não tem nenhuma natureza refrataria, a luz simplesmente rebate no objeto, se o objeto tem natureza refratária, o caminho da luz é \'entortado\'.. Essa luz com caminho modificado pelo objeto com material de natureza refratária pode se condensar em manchas mais fortes de luz, esse fenômeno da luz, que é tanto da reflexão quanto da refração, é conhecido como \'Caustics\'.. Por exemplo os \'fiozinhos de luz que dançam no fundo das piscinas\' são uma expressão desse fenomeno..
Esse efeito se chama Caustics porque foi com ele que Arquimedes tocou fogo nos navios inimigos.. Hehehehe.. não se chama Caustics por essa razão não :).. mas o Raio-da-Morte de Arquimedes é a expressão do Caustics da reflexão.. :).. XDD
\"Displacement\" é \'deslocamento\'.. É um deslocamento relativo da malha do model com relação ao mapa/textura, ele é pesado e geralmente não vai compensar, salvo algumas excessões uma vez que existem tecnicas melhores pra maioria das coisas que se faria com displace de material..
Ou seja, vc poderia dizer que um material é composto por um conjunto de mapas.. Esses que eu disse são os mais comuns dos renderizadores.. Nos mapas vc vai poder por texturas e tal..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..