Oi Leandro,
Mandei sua dúvida para o André e a resposta dele é essa abaixo.
Att, Elis
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Oi, tudo bem?
Realmente muitos Shaders de terceiros gratuitos para o Mental Ray são para 32 bits, pois foram escritos já faz algum tempo, quando os programas 3D rodavam apenas em 32 bits.
Alguns foram atualizados para 64 bits, mas não foram distribuidos gratuitamente, pois presumem que quem usa sistema de 64 bits faz trabalhos profissionais e devem comprar o Shader.
Mas você pode encontrar todos os Shaders que possuem versões de 64 bits no site MaxPlugins.de neste endereço: http://www.maxplugins.de/mentalray.php
A maioria dos Shaders gratuitos para o Mental Ray estão listados no MaxPlugins.de.
Infelizmente alguns deles não tem versão de 64 bits e são insubstituíveis, pois são recursos escritos exclusivamente para o Mental Ray e não possuem similares em outros renderizadores, nem nos recursos nativos do próprio Mental Ray, como é o caso do Solid Volume, um Shader espetacular, mas rodando apenas em 32 bit acaba ficando inviável.
Para criar aberração cromática na refração, que chamamos de difração, você pode usar Prism Photon que tem versão para 64 bits, está neste link: http://www.maxplugins.de/mentalray.php?search=Prism&sort=Author
Para criar o efeito de iridescência na refração de vidros você pode usar o Difraction que tem versão para 64 bits, está neste link: http://www.maxplugins.de/mentalray.php?search=Diffraction&sort=Author
O Shader Oily Specular é da Binary Academy, então, acho que tem versão para 64 bits, você pode baixar a última versão do pacote de Shaders da BA neste link: http://www.binaryalchemy.de/
Agora, para criar o efeito de iridescência na reflexão, seja de óleo, CD, selo holográfico e similares, você pode fazer sem Shaders de terceiros, só precisa destravar o Shader Color Mix que já vem com o Mental Ray, mas no 3ds max esse Shader vem desligado.
Neste tutorial eu explico como fazer esse tipo de material e mostro como destravar o Shader Mix Colors : http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/3ds-max-avancado/reflexo-com-dispersao
Os Shaders de microsurface da Sinthesys infelizmente não possuem versões para 64 bits, mas você consegue criar mapas parecidos compondo com os mapas procedurais do 3ds max ou mapas procedurais de terceiros, pois eles são apenas mapas procedurais igual o Noise.
Porém, eu acho que fica mais realista se realmente pintar a textura de pele no Photoshop ou Z-Brush usando fotos reais de pele e criando também os mapas de reflexão, Bump e Normal para aplicar no Shader SSS Fast Skin do Mental Ray, pois só a textura da pele com as manchas características não fica realista sem um mapa correto de reflexão para simular as áreas oleosas da pele e o Normal Map para criar os poros.
Portanto, o único que realmente não dá mais para usar e nem simular em 64 bits é o Solid Volume, que é uma pena, pois é o Shader de terceiro mais interessante para o Mental Ray e não tem como fazer igual de nenhum outro jeito.
Pode imitar com o Particle Flow, mas vai gastar milhões de partículas para fazer o que o Shader faz facilmente e rapidamente.
Não tem como converter os Shaders para 64 bits porque a DLL dele vem fechada, a única forma de converter seria ter o arquivo fonte da DLL para abrir em algum programa de programação, como o Microsoft Visual Studio, e assim poder recompilar o Shader para 64 bits.
O máximo que pode fazer é modificar a instrução que limita o uso em determinadas versões do Mental Ray, então, se carregar algum Shader e aparecer a mensagem que o Shader foi feito para uma versão mais antiga e não pode ser usado na versão atual, você resolve abrindo o arquivo MI do Shader e alterando a linha que define a versão máxima, normalmente fica no início ou no final do arquivo e será parecido com o exemplo abaixo:
min version \"2.1\"
max version \"3.4.99\"
O Shader CarPaint foi escrito pela primeira vez por um terceiro e depois a Mental Images escreveu um parecido, assim como outros renderizadores também escreveram Shaders parecidos para Car Paint, então, é normal que um novo recurso seja escrito primeiro por terceiros e depois de algum tempo seja incorporado no renderizador, como aconteceu com o Ambient Occlusion, que foi escrito pela primeira vez pela ILM para o Mental Ray durante a produção do filme Pearl Harbor e hoje está em todos os renderizadores.
Agora que a Autodesk contratou o Hakan Andersson para trabalhar no aperfeiçoamento do Mental Ray no 3ds max, é muito provável que veremos ótimos recursos sendo implantados nas próximas versões, pois foi o Hakan que escreveu o Shader Arch&Design, SSS, Car Paint, entre outros.
Neste primeiro ano dele na Autodesk já conseguiu colocar o modo Progressive do Mental Ray no Active Shade, que o Max estava devendo faz tempo, então, creio que os próximos anos serão ótimos para o Mental Ray no 3ds max.
Abração e tudo de bom.
André Vieira