Oi Virino, tudo bem?
O Skin padrão do Max resolve perfeitamente todos os problemas de Skinning, basta saber configurar e ajustar corretamente.
Para isso precisa de experiência com o programa e com animação de personagens, que é a última coisa que se aprende no 3ds max.
A única coisa que o Skin não faz é Tendons, ou seja, o movimento dos tendões do personagem na malha dele.
Mesmo assim, pode ser feito se tiver um bom conhecimento de Bones, Constraints e Wires e Expressions, pois pode criar Bones adicionais para fazer isso.
Os novos modificadores de Skin não são para resolver estes problemas, porque o próprio Skin já resolve.
O Skin Wrap é para transferir o Skinning de um modelo em Low res para um modelo em High res.
Também pode ser usado para colocar outros objetos no personagem, e estes serem deformados da mesma forma, como uma roupa por exemplo.
O Skin Wrap Patch é para usar uma surface Patch para deformar o Mesh, igual o Patch Deform, mas aceitando sobre o Skinning.
O Skin Morph é o único que pode te ajudar no que você disse, mas é para casos extremos, e não para deformações simples de juntas, já que o próprio Skin faz isso com os Deformers dele mesmo.
O Skin Morph permite usar outro Mesh para definir como ficará a deformação proporcionada por uma flexão, como o fechar da asa de um dragão por exemplo, é muito mais complexo do que dobrar um braço, neste caso é melhor fazer uma cópia do dragão e modelar a deformação "na mão", usando o Skin Morph para corrigir a deformação do Skin padrão.
Mas só para casos assim, porque vai ter que fazer cópias do seu personagem para cada deformação, e modelar a deformação, o que deixa a cena pesada e não é necessário em deformações simples.
Abraços