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Duvida Sobre a vegetação.

Por: Lucas Rafael  

Em: 23/09/2014 14:13

Olá galera , to com uma duvida cruel aqui , tipo quero uma vegetação realista porem nao sei qual a melhor escolha , porque essa usando os alphas demora muito pra renderizar , já uma modelada em 3d fica muito pesada na cena , queria saber qual a melhor escolha ?
Eu particularmente gosto, pra grama, de combinar \'hair\' (só q com aspecto de grama é claro) com geometria instanciada com Particle Flow..

Pra arbustos ou arvores pequenas que estejam proximas da camera, use apenas models instanciados, aí quão mais longe da camera tiver, mais propicio vai ser de usar os planes com alphas..

Clone sempre as coisas como \'instancia\', dessa maneira os calculos de render vão ser mais rapidos..

Render com muita vegetação vai demorar mesmo.. Tenta reduzir algumas questões de GI, pra ver o quanto dá pra deixar mais rapido sem perder qualidade..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olá ScreamingFox , Vlw msm cara , não sabia desse modo da instancia vou fazer uns testes com o render em baixa demoro 2 minutos aqui , dessa maneira vo da uma reduzida nele como vc disse sem perder a qualidade , logo posto os resultados.
É.. Tenta com partículas, caso não tenha tentado ainda.. Vc põe a particula (no caso a vegetação) pra \'nascer\' no objeto (no caso o chão), sem velocidade nenhuma e com rotação randomica na horizontal (pra eles não ficarem virados sempre pro mesmo lado)..

Mas, 2 minutos tá uma maravilha.. Dependendo da cena, num pc normal uma cena de floresta ou ruinas com bastante vegetação vai demorar 2 horas facil facil :3..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
:3 2 hrs , meu pc uma vez levo 1 hr para renderizar só 2 arvores.

Seguindo O tempo do render em baixa , pulo de 2:01 para 1:29 . segue uma base , esses alphas fica muito \"Jogos de Ps2\" nos renders , vo modela as plantas e apela para as particulas.
Ah(agora q eu vi), é q vc também usou uma técnica de games mesmo.. Essa \'cruz\' de 2 planes é pra usar em games mesmo.. Pra renders, nesse tipo de caso (do arbusto), vai ter q ser um plane virado pra camera mesmo, isso vc vai poder fazer com o \'shape facing\' no Particle Flow.. Pra gramas, por exemplo, vc pode usar também uma tecnica similar, só q com planes curvos, com o alpha das gramas ou conjunto de gramas..


Vc pode deixar também umas partes com \'grama curta\' amarelada, pelo material mesmo.. Aí vc usa um material do tipo Blend, com algo como um noise na máscara (onde for preto vai ter um material e onde for branco vai ter o outro) e um material de terra no primeiro e um material de grama de displace no segundo.. Talvez fique legal e já elimine a necessidade de algumas vegetações..


Mas se vc variar mais as imagens dos arbustos já vai ficar melhor tbm.. Tenta usar tipo uns 6 arbustos diferentes mais ou menos.. Acho q dá pra achar pra baixar (tinha um site q era só isso (de vegetação e alphas de folhas, grama, etc.) mas acho qn tem mais.. tem q ver..)..


Mas posta um render inteiro desse aí q vai dar pra ter uma noção melhor tbm..



@edit: O model da arvore tá meio ruim.. C vc baixar um NgPlant (ele é gratis) vai conseguir fazer arvores bem melhores bem fácil.. nuns 10 minutos vc faz uma arvore muito boa e complexa com o NgPlant..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Vlw msm cara , ta me ajudando muito , pois eh eu usava esse esquema de crus nos arbustos , vo da uma arruma dexa eles meio curvados para frente e para traz com uma variedade maior de imagens.

Tbm já vo fazer a grama la no fundo ainda vo adicionar alguma coisa nessa parte da frente .

Daqui a pouco posto o render completo e com os novos arbustos .

Vlw me ajudo muito <3
To de volta aqui, Como vc pediu ScreamingFox o render inteiro.



Ainda tem muita coisa pra fazer não terminei o o galpão e as texturas pq fiquei parado na vegetação , Só mudei os arbustos pq tenho que ir pro trampo agora volta só as 11 pra poder criar a grama e Ja baixei o Ng Plant . logo que eu chegar de volta em casa posto aqui as novidades com as novas arvores e grama.
Véio.. Acho q mudando o material do chão, pra por uma coisa com displace ou normal bump, ou deixar o chão high modelado etc.. O render já vai ficar ótimo mesmo.. A unica coisa que incomoda um pouco aí nesse render é o chão q tá meio \'chapado\'.. Dando um talento no chão, acho q já tá excelente mesmo..

Digo isso (o presente paragrafo) por ter visto uns materiais Mental-ray pra baixar, hoje, aqui na 3d1 (na sessão de recursos).. talvez se vc usar um material q tem lá pra concreto (ou metal) sujo/desgastado, nesse tubo grande q tem um pouco pra direita, talvez fique mais detalhado..



A modelagem dos detalhes do chão, o proprio detalhamento em sí, vc pode fazer em cerca de uma hora, ficando ótimo, pra esse pedaço aí.. Vc pode modelar essas coisas sem muito nexo direto (as depressões do chão de terra, etc..) a partir das formulas matemáticas dos mapas procedurais clássicos do 3dsmax.. Vou falar um pouquinho sobre isso agora :..

Isole o chão da cena, ou exporte o chão e mexa só nele pra não pesar se tiver pesando por outras coisas na cena (depois passa de novo pra cena principal, só pra evitar as travadas, etc..)..

Essa sequencia de passos é o que eu usei pra fazer pedras e texturas de chão bastante praticaveis mesmo :3..

-Subdivida ele (o chão) umas duas vezes, faça isso selecionando todas as faces e dando o tesselate no Edit Poly (não o modifier tesselate, q iria estragar o model..)..
-Aplique então o modifier \"Quadify Mesh\", comece num valor alto, tipo 12%, pra não começar travando..
-Deixe essa linha de modifiers em stack (deixe na lista de modifiers (poderia-se dizer que sequenciar modifiers em stack é praticamente o amago da \'modelagem procedural\'.. etc..).
-Por cima do quadify, aplique um Turbosmooth.
-Por cima do Turbosmooth, aplique um Displace.

Deixe o turbosmooth em 1 iteration por enquanto..


-Abra o Material Editor, e, em qualquer lugar, crie um mapa do tipo \"Cellular\". Pra fazer umas pedras, até paredes com pedras (tipo uma \'parede Inca\', etc..) fica muito bom aplicar o Cellular, só que, ao invés de usar as bolinhas (opção padrão), tique pra usar \'chips\'.. Assim vai dar pra modelar legal umas reentrancias de pedras, ou umas paredes primitivas bem bacanas.. Varios mapas são legais pra fazer esse típo de tecnica..

-Clique e arraste o mapa (o icone dele, ou também o botão onde tá escrito Cellular) pro mapa, no modifier Displace.. As \'pedras\' ou \'terra\' vão ficar sem resolução por enquanto..

-(E eleve a força (\'strength\') do displace)

-Pra fazer o mapa ficar melhor no model, vai no modifier Turbosmooth e aumenta os iterations.. Usando 5 iterations já dá uma resolução muito boa mesmo pro mapa, e dá até pra vc dizer q modelou no Zbrush q vão acreditar hehe ;)..

(Imagens: Exemplos de displace em model high com o mapa Cellular (fiz agora e poderia ser muito, muito melhor...)

-Clone este objeto, e deixe (no clone) o turbosmooth com iteration 1, e converta (o clone) pra Editable Poly..

-Use o render to texture então pra produzir um mapa de normals (\"normals map\"), q vai servir de bump pro chão \'low\', projetanto o high (com os iterations to Turbosmooth subidos) no low.. Faça isso também pra \'height map\', isso vai ser usado pra displace no material do model low..

- Então, usando o mapa de normals e o height map, no PS, vc vai conseguir elaborar texturas bem legais pro difuso, glossiness, etc.. E usa o normal map como bump, e o height map como displace (se for usar displace).. Versões em preto e branco dessas também ajudam bastante a criar mapas de mix pra materiais do tipo Blend...




Mas, dependendo da malha, só fazer um material mais legal pra terra já daria conta disso tudo aí :).. Esse q eu falei acima seria o \'jeito difícel\' =D... (mas q sempre fica muito bom e é 100% originale (ninguem vai poder dizer qvc pegou \'tal textura\', etc. etc..)








A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
CARACA amigo , Vc deve trabalhar de professor né ? muito bem explicado.


Acabei de chega vou começar esse processo fora da cena pra faze um teste e para aprender mais.

Gostei muito e realmente deve ficar unica.


Ainda Estou espantado com a sua explicação muito boa Parabéns e MUITO OBRIGADO!!

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