Véio.. Acho q mudando o material do chão, pra por uma coisa com displace ou normal bump, ou deixar o chão high modelado etc.. O render já vai ficar ótimo mesmo.. A unica coisa que incomoda um pouco aí nesse render é o chão q tá meio \'chapado\'.. Dando um talento no chão, acho q já tá excelente mesmo..
Digo isso (o presente paragrafo) por ter visto uns materiais Mental-ray pra baixar, hoje, aqui na 3d1 (na sessão de recursos).. talvez se vc usar um material q tem lá pra concreto (ou metal) sujo/desgastado, nesse tubo grande q tem um pouco pra direita, talvez fique mais detalhado..
A modelagem dos detalhes do chão, o proprio detalhamento em sí, vc pode fazer em cerca de uma hora, ficando ótimo, pra esse pedaço aí.. Vc pode modelar essas coisas sem muito nexo direto (as depressões do chão de terra, etc..) a partir das formulas matemáticas dos mapas procedurais clássicos do 3dsmax.. Vou falar um pouquinho sobre isso agora :..
Isole o chão da cena, ou exporte o chão e mexa só nele pra não pesar se tiver pesando por outras coisas na cena (depois passa de novo pra cena principal, só pra evitar as travadas, etc..)..
Essa sequencia de passos é o que eu usei pra fazer pedras e texturas de chão bastante praticaveis mesmo :3..
-Subdivida ele (o chão) umas duas vezes, faça isso selecionando todas as faces e dando o tesselate no Edit Poly (não o modifier tesselate, q iria estragar o model..)..
-Aplique então o modifier \"Quadify Mesh\", comece num valor alto, tipo 12%, pra não começar travando..
-Deixe essa linha de modifiers em stack (deixe na lista de modifiers (poderia-se dizer que sequenciar modifiers em stack é praticamente o amago da \'modelagem procedural\'.. etc..).
-Por cima do quadify, aplique um Turbosmooth.
-Por cima do Turbosmooth, aplique um Displace.
Deixe o turbosmooth em 1 iteration por enquanto..
-Abra o Material Editor, e, em qualquer lugar, crie um mapa do tipo \"Cellular\". Pra fazer umas pedras, até paredes com pedras (tipo uma \'parede Inca\', etc..) fica muito bom aplicar o Cellular, só que, ao invés de usar as bolinhas (opção padrão), tique pra usar \'chips\'.. Assim vai dar pra modelar legal umas reentrancias de pedras, ou umas paredes primitivas bem bacanas.. Varios mapas são legais pra fazer esse típo de tecnica..
-Clique e arraste o mapa (o icone dele, ou também o botão onde tá escrito Cellular) pro mapa, no modifier Displace.. As \'pedras\' ou \'terra\' vão ficar sem resolução por enquanto..
-(E eleve a força (\'strength\') do displace)
-Pra fazer o mapa ficar melhor no model, vai no modifier Turbosmooth e aumenta os iterations.. Usando 5 iterations já dá uma resolução muito boa mesmo pro mapa, e dá até pra vc dizer q modelou no Zbrush q vão acreditar hehe ;)..
(Imagens: Exemplos de displace em model high com o mapa Cellular (fiz agora e poderia ser muito, muito melhor...)
-Clone este objeto, e deixe (no clone) o turbosmooth com iteration 1, e converta (o clone) pra Editable Poly..
-Use o render to texture então pra produzir um mapa de normals (\"normals map\"), q vai servir de bump pro chão \'low\', projetanto o high (com os iterations to Turbosmooth subidos) no low.. Faça isso também pra \'height map\', isso vai ser usado pra displace no material do model low..
- Então, usando o mapa de normals e o height map, no PS, vc vai conseguir elaborar texturas bem legais pro difuso, glossiness, etc.. E usa o normal map como bump, e o height map como displace (se for usar displace).. Versões em preto e branco dessas também ajudam bastante a criar mapas de mix pra materiais do tipo Blend...
Mas, dependendo da malha, só fazer um material mais legal pra terra já daria conta disso tudo aí :).. Esse q eu falei acima seria o \'jeito difícel\' =D... (mas q sempre fica muito bom e é 100% originale (ninguem vai poder dizer qvc pegou \'tal textura\', etc. etc..)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..