Tá dando uns travão aqui a internet :z..
Mas, por exemplo, um metal.. Imagina uma espada, e imagina o chão e tal, etc.. E então, imagine q vc crave a espada no chão e o chão tá bem duro, ou crava a espada numa pedra, etc...
E então vc retira essa espada da terra ou da pedra, depois de uns anos... As partes do metal q tá melhor misturado/forjado vão ter menos oxidação que as partes que tem o metal de qualidade menor (embora quase identica).. Isso vai afetar o acabamento da lâmina da espada, sendo que, onde o metal é mais resistente às intempéries, o acabamento vai brilhar mais, e, onde o metal é menos resistente às intempéries, vai ter um aspecto mais \'terroso\' do que \'metalico\'...
Então, vão ter partes da lâmina que serão mais lustrosas que outras, no render...
É esse efeito em particular q vc tá falando (não sendo, óbviamente, necessariamente numa lamina duma espada, etc.. xd..)?..
(os \'floquinhos\' de um metal-galvanizado.. Os veios de minérios mais brilhantes que os outros, na composição alquimica de um marmo... Esse tipo de coisa é perfeitamente obtenivel articulando-se o canal de Glossiness...(ou outro bastante correlato.. mas tenho certeza quase absoluta que é no glossiness mesmo =D...vê aí.. q a proximidade do absoluto tá bastante \'forte\' pra essa certeza.. xd..)
No caso (caso seja afirmativa a resposta à pergunta diretamente acima)... Imagine que existe a textura do difuso, que é o desenho da cor do material objeto.. E também pode haver uma textura para o brilho, chamado bastante de \"Glossiness\".. O gloss vai ser o brilho, no material...
Lembro, que certa vez ouvi umas mocinhas pos-modernas comentando sobre cosméticos.. E então estavam falando desse \'gloss\'.. É um cosmético que dá (ou deveria dar) brilho a uma parte do corpo da mulher.. Isso é interessante também.. Ou seja, vc pode ter \"gloss\" como sinônimo de \"brilho\" pro material...
(imagino q uma mulher q mexe com 3d deva ter rido desse ultimo parágrafo.. Mas um texto sobre 3d, deve ter também um aspecto divertido né... Então o texto pode ser divertido pra mulheres q usam maquiagem XDD.... Mas, \'passar um gloss\', ou \'uma base na unha\', equivaleria, em termos de materiais, no 3ds, a se aplicar um material do tipo \'Shellac\'...)
Se vc usar uma textura pro glossiness, vai poder obter esse efeito mencionado da espada desenterrada, por exemplo.. No caso, a maioria dos renderizadores vai analogizar o brilho como especularidade, então, por exemplo no V-ray falando-se em mapas de brilho, onde for branco, seria como um espelho, e, onde for preto, é como uma borracha...
Ou seja, vc pode controlar o brilho de maneiras dinâmicas usando mapas, no canal \"Glossiness\" (ou equivalente) dos materiais...
Tem um marmo/granito q eu tinha feito numa cena q tem isso aí... Mas tinha feito rapideño essa cena e tá dificil aqui de achar a imagem dela xd.. (foi um trampo barato de 1 dia só pra render de um movel em especifico)..
@edit: Imagem com um marmore (objeto em marmo) com essa aplicação de textura no glossiness.. Na verdade, deveria ser bem mais complexa essa textura.. Mas fiz extremamente rápido esse trampinho aí... Perceba q tem \'manchas\' onde o material é bem mais reflexivo q em outras partes... Obtive esse efeito na epoca com a articulação de mapas com o canal de glossiness.. :)..
(e obtenho ainda hoje.. só q com mapas mais elaborados =D...)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..