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Verts e polys internos.

Por: jeffersondenzer  

Em: 24/02/2015 13:38

fala galera, gostaria de saber como faço para remover os verts e polys internos.
no caso tenho uma mjolnir e quero remover td que não ira aparecer no render, a parte interna do martelo e do cabo, sera possivel fazer isso?

Obrigado.
Totalmente possível jeffersondenzer, mas pra eu explicar precisava saber em que situação se encontra a malha.
Por exemplo, há casos que uso a opção Elements e vou clicando ate alcançar a parte interna se ela for uma peça so dai fica muito fácil fazendo assim, seleciona a parte interna e deleta mas depende muito do estado da malha.
Talvez vc tenha feito alguma coisa equivocada na parte da modelagem.. N tem necessidade de existir um lado interno desse tipo de coisa (por exemplo a gente vendo uma pedra, de fora, não dá pra saber q ela é oca (inclusive já achei uma pedra gigante lá no sul de Minas q, na verdade, era uma ametista oca gigante, legal lembrar disso XD..) então não teria razão lógica de fazer uma pedra oca pra dar um render, caso não venha a aparecer de maneira alguma (evidente q se for uma coisa translucida ou de vidro e que seja oca, exclusivamente nesses casos vc vai fazer a parte de dentro, caso não exista nem pense nisso q não melhoraria em nada..)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
este é o objeto ao qual me refiro.
o problema não é renderizar ele, mas sim o fato de eu querer aprender, para futuramente criar itens para um jogo q amo ^^\', Dota 2.
e ele exige o minimo de polys possivel.

apagando o interior iria diminuir drasticamente o volume ^^\'.

Obrigado
Uma pergunta, existem polys no miolo da pedra?
Acho que está havendo um equívoco, no max os objetos são ocos. Pra que exista polys por dentro voce teria que ter duplicado objeto sem move-lo ou ter aplicado um shell com espessura pra dentro e pra fora.
Esta imagem não da pra saber se existem polys por dentro, teria que vermos em wire.
Se foi o caso de vc ter feito o objeto meio q encaixando outros objetos menores, talvez seja o caso de vc fazer uma versão low e então projetar essa versão com os objetos encaixados na versão low, aí então vc usa o normal map com os detalhes e fica quase igual num game, etc..

Imagem: Exemplo do model low (n tá exatamente o martelo mas fiz bem rapidenho).. É um formato bem basico q dá pra escrever um passo a passo bem rapido caso vc n consiga.. Quando for fazer o low faz tudo no mesmo objeto, por exemplo começando por um box (q foi o caso)..

Vê esse video q explica a questão da projeção do high pro low..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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