Retopologia de persoangem detalhado?

Por: Hervert Pimentel  

Em: 09/03/2015 15:31

Ola pessoal, como funciona a retopologia de objetos detalhados?
Fazemos sempre a retopologia em hard surface? Que tipo de informações precisamos retirar dos softs de sculpt?
Sobre texturização é melhor fazer depois que a retopologia estiver pronta não é!?
O modelo abaixo fiz no sculptris.
Analise e diverta-se com o jogo "Contra o Tempo" desenvolvido em Blender e Unity e disponível gratuitamente www.kapuca.com.br/contraotempo.zip
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Vc faz o model high, então faz a retopologia, e então vc mapeia a versão low pra projetar os detalhes do high nele.. Se vc projetar e depois re-mapear o low vc vai perder o mapa (na verdade descaracterizar a funcionalidade do normal-map).
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Acabei de fazer a retopologia e fiz uns testes de normal map, deu certo aqui :)
Só tenho mais uma pergunta, perceba que o personagem em sculpt tem fiz a boca e olhos só p \"marcar\" essa região pq quando eu fosse fazer a retopologia eu iria modelar realmente os olhos e a boca (como na imagem abaixo)... eu posso fazer isso sem problema? Como funciona nesses casos?
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N entendi muito bem, mas sim..tendo o formato geral bem parecido como por exemplo o buraco dos olhos, etc.. se vc achar muito difícil de fechar e achar mais fácil fechar modelando n tem problema no caso dessa projeção aí, até pq vc vai por um olho no buraco e tal.. Essa projeção aí vc pode pegar por exemplo um cubo e transformar numa rocha de coral pra um game por exemplo q com normal map vai parecer q é uma rocha de coral, embora tenha os cantos vivos e tal...

Mas n entendi muito bem o q vc quis dizer..
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Estou falando assim, fiz a projeção do normal map ja na cabeça p testar e esta dando problema justamente onde eu não modelei no modelo high poly na escultura que é a região da boca por dentro e os nos olhos (pálpebras). Se vc olhar meu modelo em high vai perceber que não foi feito essas duas partes.
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Ah tá.. No caso do model high vc vai ter q ter algo pra projetar no low.. Se tiver dificil vc pode por um objeto simples ali e adicionar ele na projeção q vai ser como se fosse o mesmo objeto projetado...


@edit: Mas a parte de dentro dos olhos vc realmente n vai \'usar\' muito (no sentido de q ela n vai aparecer caso vc ponha a bola dos olhos alí...) então n entendí muito bem XDD...
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É bem isso q eu queria saber. Agora só mais um detalhe rs, esse objeto \"simples\" tem q ocupar exatamente o local q queremos preencher e não pode ficar nada sobreposto a ele né!?

A imagem q acabei agora seguindo o principio q vc falou, acho q cheguei perto :)
Eu peguei a região modelada q eu fiz no low poly dae subdvidir para ficar em high e então no modelo high na região da boca eu abrir o buraco para encaixar a outra projeção, assim como nos olhos. Claro q ocorre esses erros na borda da projeção, nesses casos é melhor corrigir isso na própria textura gerada (normal map), ou existe outra forma mais eficiente? x)
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É, vc encaixando \'bem certinho\' fica como se fosse o mesmo model high :).. No caso aí eu acharia mais facil retocar o normal map, ou encaixar melhor os models, por exemplo se vc fizer uma curva pra encaixar, na projeção quase n vai dar pra ver...
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