Primeiramente, dá pra fazer com morph, aí não é questão de \'se dá\', pq dá, é uma questão de estilo mesmo.. um olho 2d é diferente de um olho 3d..(é uma direção artistica diferente, vc usar feições desenhadas e tal, etc.. é questão de \'gosto\' de fato..)
O q vc quer é basicamente um rig de textura, vc vai rigar a textura dos olhos e boca, pra reagir com controles similar de como seria num morph..
Vc pode por exemplo vincular o movimento de uma textura de um \'olho\' pra cima e pra baixo (e pros lados), ou mudar a textura do olho em sí...
Em versões do max anteriores a 2014, vc vai usar esse tipo de rig (vc vai por exemplo fazer um wire entre um objeto controlador e o Offset de uma textura) junto com o modifier \"Material\", e então criar um material complexo... Ou, numa versão do 2014 pra cima, pode usar um PDF como textura e controlar \'paginas\' do pdf a serem mostradas na textura, o q é a mesma coisa basicamente mas adiciona um nivel a mais de controle do que seria somente controlando offset e com o modifier Material...
Um exemplo de rig de textura (mas sei q tiveram correções também, etc.. por exemplo vc poderia realmente animar na mão a textura e por pra tocar no seu material também, mas isso aí seria muito mais laborioso do que um rig (q também é trabalhoso mas seria mais intuitivo no final)) seria aquele desenho Jelly Jamm, perceba que no rosto dos personagens tem um rig de textura mas os personagens são 3d..
(exemplo do q se pode obter com rig de textura (\"Jelly Jamm\"))
https://www.youtube.com/watch?v=-Nl6mLVkaPc
Nesses casos aí o material fica meio complexo, mas vc acaba entendendo... (provavel q vc use composite com mascaras ou blend, etc.. ou até os dois no mesmo.. fica um material um pouco \'tecnico\' mesmo..)
Primeiramente tenta controlar uma bolinha de olho com o Offset da textura...
Depois, cria uma animação tosca de um sorriso, e cria um material do tipo multi-sub com a quantidade de materiais igual à quantidade de frames da animaçãozinha de sorriso, pra cada frame da animação, vc cria um submaterial... Então, põe esse material num objeto e neste objeto use o modifier \"Material\".. vc mudando o Material ID nesse modifier, vai mudar o \'frame\', etc.. Isso eu acho q vai ser bem facil de vc entender.. Aí então cria um pdf com esses 10 frames e tenta fazer com a \'viragem de paginas\' com o material... Acho q entendendo essas coisas aí vc consegue fazer isso perfeitamente, direto no 3ds..
Qualquer coisa eu faço um video disso aí e mando pro seu professor e ele te passa =D.. Mas n se intimida n q isso é bem facinho até.. é um rig meio trabalhoso ou chato de se fazer, mas não fica exatamente dificil n...
@edit: Vc pode \'mesclar\' também.. Por exemplo, renderiza a cena toda como preview bem basico mesmo, pra calcular os tempos e movimentos dos personagens.. E então vc cria a textura animada pra aplicar no personagem, já \'sincronizada\' pra cada cena.. Na pós ficaria contraproducente eu acho... Se vc tiver muita dificuldade com esse render de textura vc pode fazer isso tbm... Mas já te digo q vc vai poder mexer nesse rig de textura de uma maneira identica a mexer num rig de morph...
@edit: Imagem de exemplo q eu tinha feito a um tempo atras estudando o rig de textura e etc..
@edit: Era um gif animado mostrando isso numa carinha... mas n ta aparecendo aqui e n dá pra baixar pra referenciar de novo.. :z... Mas vê esse tópico aqui q vai te esclarecer bastante e tem esse exemplo tbm...
http://www.tresd1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/89882
@edit: Ah, e um exemplo de personagem animado na topologia e com cel shading:
https://www.youtube.com/watch?v=6K-R-Q0YRtQ
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..