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Matte Shadow bugado??

Por: alxgames  

Em: 14/05/2015 13:21

Blz galera?
Estou com um probleminha aqui no matte shadow, sempre que addicono luz na cena, o matte shadow renderiza todo preto! o que ta faltando?
isso pode ter ocorrido por vc não ter inserido a imagem no canal do Matte Shadow, ou então por causa do controle de exposição ativado.

dê uma olhada nestes tutoriais:
http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-dos-usuarios/tutoriais-dos-usuarios/incluindo-objeto-3d-em-ambiente-real-com-o-mental-ray
http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-dos-usuarios/tutoriais-dos-usuarios/mental-ray-,-photographic-exposure-control
http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-dos-usuarios/tutoriais-dos-usuarios/material-matte-shadow
Resposta do André
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Oi, tudo bem?

O MatteShadow funciona como um portador da imagem de fundo e a sua geometria projeta as sombras dos objetos 3D na foto, além de esconder objetos 3D atrás dele para simular que o objeto está atrás de algum elemento da foto.

Basicamente a configuração é bem simples, pois basta aplicar uma imagem de fundo e copiá-la para o primeiro Slot do MatteShadow, assim, já vai funcionar como o previsto, mas se a imagem de fundo não for panorâmica os reflexos ficarão estranhos.

Porém, para compor objetos 3D enquadrando perfeitamente a iluminação com a foto de fundo depende de diversos fatores.
Por exemplo, você aplicou o Daylight, então, também aplicou o Exposure Control, desta forma a intensidade dos materiais 3D são filtrados pelo controle de exposição, enquanto que, a foto no MatteShadow não está sendo filtrada e não recebe iluminação, então, é considerada preta pelo render.
Portanto, precisa ajustar o valor do Unitless no Exposure Control para a imagem aparecer com a claridade certa.
Uma gambiarra é aumentar o valor do Output Level no menu Output do mapa Bitmap que usou para carregar a imagem, mas isso pode criar efeitos indesejados de GI no MatteShadow.

Para funcionar direito você precisa da imagem HDR do local e de uma foto normal em alta resolução do local, que chamamos de Backplate, na internet você encontra imagens HDR panorâmicas com Backplates do local, na 3D1 já postamos diversas notícias oferecendo imagens HDR.
Ainda pode usar a própria imagem HDR como Backplate, mas perde qualidade porque a foto é esférica, então, distorce nos polos e se não tiver uma resolução muito alta ficará mais borrada do que o objeto 3D.

A aplicação no 3ds max pode ser feita de várias formas e todas estão certas, mas o ideal mesmo é iluminar com a própria imagem HDR para realmente enquadrar e iluminação 3D com a da foto perfeitamente.

Neste caso você não usa o Daylight, você cria apenas uma Skylight na cena, que fica dentro do Creat > Lights > Standard.
No Material Editor você carrega o MatteShadow, a imagem HDR, a Backplate se tiver e também o Shader Environment/Background Switcher.
Este Shader serve para separar a imagem panorâmica de fundo, que será usada nas reflexões, da foto normal que realmente aparecerá no fundo, a imagem que chamamos de Backplate.

O mapa Bitmap que usou para carregar a imagem HDR deve estar configurado com a opção Environ e Spherical Environment no menu Coordinates, para a imagem dar a volta completa na cena 3D, como mostra a imagem em anexo.

Agora é só arrastar a imagem HDR para o Slot Environment/Reflections do Shader Environment/Background Switcher e arrastar a foto normal para o Slot Background do mesmo Shader.
Depois tecle 8 para abrir a janela do Environment do 3ds max e arraste este Shader para o Slot do Environment, assim, o fundo está configurado.

Para configurar o MatteShadow é só arrastar a foto normal para o primeiro Slot dele, Camera Mapped Background, mais nada.

Para configurar a iluminação você pode arrastar a imagem HDR para o Slot Sky Color da Skylight, como mostra a imagem em anexo.
Porém, se não precisar de sombras bem definidas vai ganhar tempo de render se criar uma cópia da imagem HDR no Photoshop com tamanho menor e borrada para aplicar na Skylight.

Por fim você acessa o Exposure Control teclando 8, pois ele também fica na janela do Environment, na parte de baixo das configurações dele está o Unitless, que controla a intensidade das imagens que não estão dentro de materiais, mas primeiro habilite a opção Process Background and Environment Maps, que fica logo no início do painel do Exposure.
Coloque no EV um valor compatível com o horário da foto de fundo ou use um dos Presets do Exposure.
Para facilitar o ajuste, selecione a Viewport da câmera e clique no Render Preview no Exposure Control para fazer um Preview da cena, em seguida, aumente o valor do Unitless até a imagem aparecer na claridade correta, como mostra a imagem em anexo.


Outra forma de fazer é usando o Daylight em conjunto com a Skylight ou até mesmo sem ela.

Normalmente usam o Daylight junto com a Skylight para criar sombra definida e economizar tempo de render, pois em vez de colocar a imagem HDR em alta resolução na Skylight, vai colocar uma cópia bem menor e borrada, como expliquei acima, mas isso retira a definição das sombras, então, o Daylight cuida das sombras.
Porém, para acertar direito é mais trabalhoso, primeiro de tudo precisa alinhar a luz do Daylight com o sol na imagem HDR para as sombras virem do mesmo lado.
Depois precisa desligar a MR Sky, pois a cúpula do céu será criada com a Skylight.
Por fim, precisa diminuir a intensidade da MR Sun para não influir muito na iluminação da cena, mas gerar as sombras, já que a iluminação vem da Skylight.
Uma opção é excluir o sol da imagem HDR no Photoshop e usar o Daylight com intensidade normal para simular o sol da cena.

Para usar apenas o Daylight sem a Skylight e ficar legal, depende de configurar o Daylight de forma que simule bem a iluminação da imagem HDR de fundo, então, em fotos de céu aberto e sol forte fica fácil, mas em fotos nubladas precisa ajustar diversos recursos como o Softness, Haze, Red/Blur Tint e Saturation até deixar a iluminação parecida com a da foto.
Neste caso haverá o Shader Physical Sky no Environment bem no lugar onde colocaria o Shader Environment/Background Switcher.
Para resolver você deve arrastar o Physical Sky como instância para um Slot vazio no Material Editor, habilitar a opção Use Custom Background Map e arrastar imagem HDR para esse Slot, como mostra a imagem em anexo.
Depois, arraste o Physica Sky para o Slot Background do Shader Environment/Background Switcher e coloque este Shader no Slot do Environment do 3ds max, como mostra a imagem em anexo.

Também estou anexando um arquivo gravado no Max 2014 com este último Setup para você ver, pois é a configuração mais trabalhosa.
Mas fiz um teste bem simples, ajustei o Daylight no olhometro e usei a imagem HDR de Backplate, pois não tinha aqui na mão uma imagem com Backplate que eu pudesse usar.

Ainda tem três ótimos tutoriais que os membros New, Dallest e Fabrício publicaram aqui na 3D1 e podem te guiar neste processo, estão nestes links:

http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-usuarios/iluminacao-ibl-no-mental-ray

http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-usuarios/hdri-no-modo-ibl-do-mental-ray

http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-usuarios/incluindo-objeto-3d-em-ambiente-real-com-o-mental-ray

Se restou qualquer dúvida é só falar que eu explico o ponto melhor.

Abraços e tudo de bom.
Arquivo teste
Vlw muito
Obrigado!

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