Ficou um pouco confuso, veja bem.. Uma coisa é gerar uma animação em tempo real, e outra coisa é Visualizar o 3d em tempo real..
Hoje em dia o conceito de \'engine de game\' é basicamente isso mesmo.. Não é coisa exclusiva pra se usar pra jogos e tal... Se vc manjar de programação dá pra fazer um visualizador com o OGRE, que é uma engine de codigo aberto..
Já pra se gerar uma animação em tempo real, vc vai ter q articular logísticas tipicas de rig na engine.. Um exemplo que se usa bastante hoje em dia (em games modernos) é o pé do personagem que pisa num lugar inclinado.. o pé vai se inclinar de acordo com a superfície (mas não o resto do corpo) do chão, isso é um exemplo bastante simples de se entender uma animação (ou parte de uma animação) a ser gerada em tempo real...
É uma logística de \'forças\' e \'controle\', pra se gerar uma animação em tempo real.. Imagine que eu defina logicamente a \'gravidade\', na minha engine (\'minha\' ou uma engine editada pro que eu vou fazer), se um personagem solta uma maça, a maçã vai ser mover até o chão, isso seria uma animação gerada em tempo real.. Ou seja, vc vai definir uma \'logistica do comportamento\' pro model (ou pros bones dos models) de maneira a que o model (ou os bones) responde de maneira automática às situações..
Imagina que tem \"um coração\" e \"uma menina bonita\".. E então vc configura uma contração e expansão cíclicos e matematicamente definidos pro \'coração\'.. E então na formula da frequência de expansão/contração do \'coração\' vc põe q a frequência (a rapidez do comportamento cíclico de se expandir e contrair sucessivamente) é dividida pela distancia entre o \'coração\' e a \'menina-bonita\'.. Dessa maneira, se a \'menina\' chegar perto do \'coração\' (ou vice-versa) o \'coração\' vai \"bater\" mais rápido, se a \'menina\' se afastar do \'coração\' (ou vice-versa) o coração vai \"bater\" mais devagar.... Aí então vc teria gerado uma logística de animação em tempo real pro \"coração\"... Isso pode ser pra coisas naturalísticas mais globais e simples, e pode facilmente evoluir pra algo mais pertinente a um conceito de \'inteligencia artificial\'... Apesar de que esse exemplo seria muito mais um \'sentimento artificial\'.. XDD..
É uma questão de \'estimulo e resposta\', com variáveis lógicas (do tipo \"se..então\", \"se..ou\", \"ou..ou\", etc..) e matemáticas (por exemplo dizer que \'o quanto mais perto da fazenda o cavalo está, mais rápido ele anda\', etc..).. Vc tendo elementos diferentes que influenciam o \'comportamento\' (logica e matematicamente definidos) uns dos outros, vai ter a geração de animação real time.. É quase realmente uma inteligencia artificial.. Veja o exemplo da borboleta do UE4, q é um exemplo de inteligencia artificial rudimentar e evidentemente também de animação gerada em tempo real...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..