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Problema com Backing no XNormal

Por: SOMA  

Em: 09/07/2016 16:10

Galera, tou tento um probleminha chato aqui q não tou conseguindo resolver...



Modelei esse Gramophone no MAX. Fiz o lowpoly, apartir dele fiz o highpoly com alguns detalhes a mais, abri a UV do modelo lowpoly e exportei tudo pro xNormal, pra gerar o AO e o Normal Map, porém apareceu uns erros estranhos nos mapas, como podem ver nas imagens em anexo.

A malha, tomei o maior cuidado para manter limpa e com uma boa fluides das edges, porém tem alguma coisa/ou ta faltando alguma que eu não sei o que é ou como resolver...
Olá pessoal da 3d1... boa madrugada a todos!

SOMA: oi Soma! tudo bem? SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE E QUE GOSTE MUITO! Esse problema de fazer baking de texturas no XNormal, pode ser por causa da forma como você modelou o gramofone, e principalmente as \"edges\" ( arestas ) dele.

Algumas coisas muito importantes mesmo que você tem que fazer na sua malha 3d para que dê certo o Xnormal fazer o bake das texturas:

** No XNormal a malha low poly que está sendo usada para processar o render high poly, é exatamente do mesmo tamanho da malha high poly, mas xNormal usa a malha low poly como sua \"cage\" de renderização e aí reside a razão por que esses erros ocorrem.

A maneira que o xNormal faz um mapa de normal map, os raios ( rays ) que são expressos estão vindo em uma direção perpendicular à partir do mesh de malha low poly, o que significa que só é capturado o que ele exibe na mesh da malha low poly.

O XNormal oferece a opção de usar uma \"cage\" personalizado que é criado e depois exportados a partir do pacote de modelagem.

Não é a solução mais prática e rápida, uma vez que requer uma grande quantidade de tempo em editar o \"cage\", especialmente em formas complexas para obter o efeito desejado, por isso é aconselhável mantê-lo como uma opção única.

Para fazer isso você precisa duplicar seus objetos low resolution e aplicar um \"scale\" para baixo para que, neste caso, as edges do seu objeto low resolution estejam bem no meio das bordas chanfradas no alto do objeto.

** Para os assets mais complexos você deve usar o modificador \"Push\" no 3dsMax. Com o modificador push, você pode especificar uma definição mais exata que funciona melhor na maioria dos casos, mais ele pode ser facilmente desfeito ou modificado.

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** A segunda maneira de corrigir isso é adicionar um pouco mais da geometria através da adição de chanfros a seu objeto low resolution, onde é chanfrado nas suas edges, a geometria ficará melhor, porém ele vai te dar um \"smooth\" mais suave e melhor.

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** Para obter os melhores resultados ao renderizar um mapa de normal map, quando usar o xNormal, é aconselhável dividir a malha low poly dos seus objetos 3d em diferentes \"smoothing groups\" e ter para cada smoothing groups, a sua própria ilha UV ( feita com o Unwrap )

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Creio que se resolver essas mudanças, poderá resolver alguns problemas de artefatos ao fazer o bake das texturas.

Espero ter ajudado de alguma forma.

Boa sorte.

Abraços e sucesso!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...


Eu ja vi esse lance do cage, mas sinceramente eu nunca usei, ok que nunca tentei fazer baking de objetos mais complexos. Qnt adicionar mais edges ao low poly, eu acho estar fora de cogitação, até pq o meu low poly ja ta com 2.956 polígonos e 5.984 triângulos, eu até tou tentando caçar edges q possa remover sem comprometer o objeto xD

Agora, quanto ao cage, sem sei se consigo fazer isso com esse modelo especifico, fora os outros q vão fazer parte desse kit, que são até um pouco mais complexo. Vou tentar fazer o baking pelo menos do AO que é importantíssimo no MAX, sem usar o high poly, até pq são poucos detalhes, q deve dar pra se virar com a textura mesmo. Vou ter q dar uma mexida na minha UV, fiz um teste rapidinho com o Quixel ontem de madrugada, e houve erros no mapeamento. Sou PÉSSIMO com UV, e não é de hoje essa \"deficiência\", por enquanto meu modelo ta assim... defini os grupos, fiz o baking do IDmap e o que ta pegando mesmo é esse bendito AO e o Normal Map, apesar de não gostar muito de usar normal map como se fosse a cura do cancer, pra pequenos detalhes, são importantes...

O modificador push, acho q não deu mt certo, até pq ja dei atach em tudo e não sei como reverter pra separar os objetos de novo... talvez pro cage sirva, mas acho q vou desistir do xNormal e tentar com o próprio max...

Ainda tem muito o que melhorar, ja q pretendo colocar esse modelo e os outros desse quit na loja da unreal, nem tanto com intenção de vender, mas sim mais pra divulgar mesmo meus trabalhos...
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

SOMA: oi Soma! tudo bem? Pois deve ser o problema ao tentar gerar as \"ilhas\" de mapeamento do Unwrap do 3ds Max, que deve estar ocorrendo esse erro no XNormal.

Se você tem dificuldades em separar as ilhas de mapeamento com o Unwrap do 3ds Max, você pode usar um plugin chamado \"Unwrella\". ^^

O \"unwrella\" da \"3d-io\" faz automaticamente o desdobramento da malha 3d, uma espécie de \"unfold\" da malha com apenas um clique no botão do mouse.

** Site do Unwrella -->> http://www.unwrella.com/ ( Unwrela- 3ds Max versão trial )

Outra dica a você. Nunca dê um \"attach\" completo no seu model 3d para perder de vez todas as pilhas de modificadores.

Todos os meus projetos 3d, quando vou aplicar um \"attach\" neles ou quando vou convertê-los em \"editable poly\", que sei que vai perder toda a pilha de modificadores, antes de fazer isso, salvo o arquivo 3d com outro nome ( no final coloco \"attach\" ), e ai é que salvo o arquivo final com o nome do projeto + attach.

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Pode ser que o unwrella te ajude a gerar as ilhas de mapeamento corretas e depois basta você exportar esse UV para o XNormal, para que ele faça os bakes de texturas para você.

Espero ter ajudado de alguma forma.

Boa sorte!

Abraços e sucesso.

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Vou tentar esse plugin Danilo, grande abraço :3

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