Operações Booleanas - Ignorar arestas ou corrigir ?

Por: israeldoth  

Em: 07/03/2017 20:51

Pessoal, na imagem acima está um edificio que eu criei e usei boolean pra fazer os buracos das janelas e etc. Mas como voces podem observar, esse modificador cria esse monte de arestas atravessadas. Isso atrapalha vcs? Apesar de aparecerem todas essas arestas, é possivel apagar praticamente todas, sempre sobra alguma pq provavelmente o Max precisa dessa pra nao prejudicar o poligono. Mas o que quero saber mesmo é se isso pode atrapalhar em algo ou se devemos apagar so pra ficar mais limpo o objeto...
Israel, bom dia. Essas arestas adicionais vão acabar te atrapalhando se precisar fazer alterações no objeto depois. Sugiro que, ao invés de utilizar o boolean, utilize o ProBoolean, que está logo abaixo do boolean na caixa de ferramentas. Veja o vídeo:
Bom dia Paulo, obrigado pela dica!! Bem melhor assim!!
Boas Israel, recomendo modelar logo direito de uma vez e não utilizar as operações boleanas, no 2017 até que melhorou bastante mas sempre é melhor a modelação poligonal, até mesmo porque esse modelo deve demorar menos fazendo em poly do que criar as caixas todas e colocar elas no lugar para depois subtrair.
Olá Fernando!! Eu comecei fazendo da forma que voce está falando, fui criando as arestas com o connect e abrindo os buracos com comando bridge, mas achei que criar as caixas e usar boolean seria mais rapido porque só colocaria as medias da janela na caixa e quando eu subtraisse, o buraco seria exatamente igual ao tamanho da janela... já modelando nos poligonos eu percebi que eu tinha que ficar deduzindo o tamanho só em olhar e mexendo na posicao das arestas pra encaixar no local certo de um por um... entende o que quero dizer ?
Não compensa fazer com booleano, mesmo q não aparente, a geometria vai ficar toda quebrada (as linhas zuadas ainda existem, só estão escondidas, até porque não existe polígono com furo no meio, ele sempre vai ser em triângulos e subdividido até pra dar pra fazer o corte com o booleano..)...

(o model com a geometria certinha é mais fácil de lidar por \'N\' razões.. é mais fácil de mapear, de separar Material ID\'s e Smoothing Groups, é amigável de editar, não gera artefatos de render nem problemas com normals, e no geral tem um valor agregado maior.)


Faz um model do terreo, um model de um andar, e um model do topo, clona o model do andar algumas (o numero de andares no apartamento) vezes com snap (pra ele ja ficar grudado no de baixo) e então da attach em tudo e weld nos vertices...

As operações booleanas são meio q uma herança de uma época quando não se tinha as ferramentas de modelagem que se tem hoje em dia, hoje em dia booleano n vai compensar pra praticamente nada...

Pega a planta do apartamento e faz desse jeito q eu falei, aí vc pode fazer as partes de dentro dos andares inclusive, e vc só vai precisar modelar as janelas uma vez, pq vai clonar os andares...


@edit: Exemplo.. nesse caso aí eu poderia ter clonado mais andares e deixado o predio mais alto tbm etc.. e isso aí foi tipo umas 4 ou 5 horas e com calma...

@edit2: Eu era maluco por booleano qdo eu era mais novo (na época do Vistapro XDD) eu fazia como se fosse um \'cinzel\' saca? hehe.. Mas, principalmente qdo é questão de formatos quadrados ou mais simples tenta evitar booleano (vc acha q ele tá te simplificando mas a medio ou longo prazo vai te prejudicar... imagina como ia ficar as geometrias desse prédio aí da imagem, se eu tivesse furado todas as portas e janelas com booleano...), mas, pra matar a saudade de booleano, tem um programa chamado Groboto, e nele vc modela exclusivamente com booleanos, é bem diferentão e bem bacana, mas é mais artístico (n vale a pena pra uma questão arquitetônica e etc..) e o model sai perfeito... É q o Groboto trabalha o model de outra maneira e tal... Mas enfim, se vc curte booleano pega o Groboto pra dar uma brincada q é bem legal...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Realmente, vou esquecer booleanas pq fica bem melhor ir modelando com poligonos, seu predio ficou muito bem feito, vou procurar um resultado assim no meu, obrigado pela dica!! Depois quando eu terminar meu projeto coloco aqui pra todos verem !! Valeuu
Ah fmz.. No caso aí das janelas, o q eu fiz nesse aí de cima (e acho q geralmente é o q se faz mesmo pra esse tipo de coisa), é q fui cortando (com quickslice ou connect, no caso aí da no mesmo) o model (q só tinha a parede, sem furos) e então as linhas resultantes desses cortes fui deixando nas alturas das \'cotas\' (por exemplo um corte na altura onde começa uma janela, outro corte na altura onde termina a janela (e o mesmo pras janelas pequenas) e então, da mesma maneira, fui fazendo os cortes verticais e pondo nos lugares certos... Aí então fica facinho de vc furar com um bridge mesmo...

Ou se não precisar ter a parte de dentro do prédio (e geralmente não vai precisar), vc pode fazer o solido do prédio, e ao invés de fazer um bridge (até pq nesse caso o predio era um solido (por exemplo se for um predio quadrado seria um box), vc faz o seguinte (depois de ter feito os cortes).

-Seleciona todas as faces dos lugares das janelas (depois dos cortes já vai ficar os quadrados certinhos lá)..
-Aplica o Extrude com menu, e o valor do extrude (q vai ser pra dentro) vai ser a grossura da parede..
-Aplica novamente o Extrude, só q agora com valor Zero.
-Essas faces selecionadas, vc reescala (localmente pra ele n expandir pra fora) pra cima, até vc ver q deu uma altura legal pra por uma luz dentro ou um personagem na janela, etc..
-Aplica novamente o Extrude nessas faces, novamente pra dentro, até vc achar q fica um espaço legal pra por alguma coisa dentro q seja relevante pra aparecer na imagem exterior, etc.. etc..

Aí, como tem esse buraco, vc pode por janelas fechadas ou abertas, com uma luz colorida q parece tv por dentro (q vendo de fora, da a entender q tem alguem lá dentro vendo tv, etc...), etc, etc.. as vezes um ou outro personagem nas janelas, essas coisas e tal...


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Existem várias formas de se fazer isso, por exemplo, recentemente utilizei as ferramentas Wall, Window, door.. o bom é testar as ferramentas e ver qual você se adequa, ou qual se adequa para cada trabalho, particularmente gosto do ProBoolean, mas no caso de janelas e portas prefiro o window e door, mas pode ser que em um outro projeto não sirvam, daí o ideal é saber utilizar todas as formas e conhecer os macetes de cada, o que o torna apto a escolher um modo de trabalhar para cada projeto.
Ahh to entendendo, achei bem legal essa ideia que voce colocou o passo a passo, ScreamingFox... Não tinha pensando nisso antes... Paulo esse seu modelo ficou massa! Gostei das dicas, to entendendo melhor as maneiras mais adequadas agora... Uma duvida, quando voces vao fazer o vidro das janelas ou seja la qual for o local do vidro, voces usam espessura, tipo, fazendo o vidro como um box bem fino, ou usam um plano mesmo com apenas uma face? Pergunto isso pq eu fui fazer um vidro aqui sendo um box, e a refração dele ficou mostrando as coisas do outro lado arredondadas, fiquei ate confuso pq eu achava q esse efeito de refracao nao deveria acontecer isso ja q é um box, todo plano... Ai eu ajustei as configuracoes mas ainda assim ficou bem estranho pq ficou mais plano mas tipo como uma lente de aumento ...

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 710589.

Total de membros registrados: 138055

Últimos membros registrados: DianaRCCastro, @muiladas, IvanClaudio, ADERSONS, elasticare, Acfabbri, MossTrimGummiesRezension, Diatea.

Usuário(s) on-line na última hora: 797, sendo 26 membro(s) e 771 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: billypaul, netinho muniz, SandroFRezende, Carlos E. Nogueira, th3one, christains, Felipe Duarte, Gabriel.C, Eber.Silva, Daniel Monteiro, Ronaldo, emersonforentin, Duda, TadeuB79, Hot, tsmodelagem3d, Henrique Ribeiro, mastermax, Sergio1987, luciano3d, Eng Damasceno, Roberto Movanni, nandao, Deems, ricardo duarte, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.