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Como dar textura a uma forma orgânica

Por: Antonio Neosmar  

Em: 06/03/2018 14:30

Pessoal, boa tarde. tudo bem?

Estou fazendo um neurônio do max 2018, más não consegui dar a textura a ele, aquele enrrugado.
Temtei com o Bump, más o efeito só ficava no slot do material, quando renderizava ficava liso, coloquei o bump a 100 e 200 e não funcionou no render, só no slot do material.

Será qu alguém pode me ajudar?

Obrigado a todos.
Oi vizinho, no caso eu só consegui replicar esse erro aí com o objeto sem mapeamento... Vê se vc mapeou o objeto direito e tenta de novo... Esse do (meu) exemplo n ta mapeado, se eu uso um mapa comum, ele estica tanto q vc n consegue perceber o bump, mas eu usei um mapa procedural pro bump (o cellular) e então n tem problema... pq eu n curto muito o mapeamento hehe... (mas convem mesmo mapear.. é q foi rapidinho e eu n tava afim mesmo xd...).. 

Fiz aqui agora pra brincar... Eu usei um noise pra dar esse tremido nele e usei um mapa Cellular como bump, um HDR na reflexão e um Falloff basico na opacidade com Scanline.. 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Obrigado Fox,
vc disse que somos vizinhos, como assim? moro no Butantã.

Vou tentar sua ideia. ok

abração

É, se não for exportar pra outros usos (engine de game, programas de pintura, etc..), n precisa mapear, mas se for exportar pra esses citados no parentese é obrigatorio vc mapear o melhor possivel... 

Imagina por exemplo q vc faz um script com uma formula matematica q gere esse tipo de objeto, ou pedras pra uma paisagem, etc.. n é muito conveniente mapear milhoes de pedrinhas ou "neuronios" (acho q é o "astroblasto" esse tipo, mas n lembro bem, minha irmã q é boa nessas coisas) e tal.. então nesse tipo de caso vc pode recorrer a mapas procedurais 3d (tem q ser os mapas procedurais 3d, pq os 2d geralmente vão pedir mapeamento).. 

(apesar de que no caso de pedras, daria pra por no script pra fazer um mapeamento esferico e tal.. mas no caso de neuronios já tem q ter certo criterio pra mapear e tal..)

Os mapas procedurais 3d do 3dsmax são cellular, noise, smoke, stucco, splat, wood, dent, falloff, marble e perlin marble.. até onde eu lembro e tal.. Nesse q fiz ontem usei o cellular (pro bump) e o falloff (pra opacidade) no material...  
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Fox, valeu a atenção.

Eu estou tentando fazer algo parecido com a imagem anexa.

Preciso de algo em alta resolução pois vou usar a imagem em um painel grande para um eventyo relacionado ao cérebro humano.

Sei que tem um modificador que usei para fazer água de piscina, não me lembro mais, talvez ele me ajude.

obrigado pela força, não sou exper no max como você, material procedural, só ousso falar, más nem sei quais são nem como usa-los, porém vou procurar saber melhor.

obrigado pela força.
É tipo efeito casca de laranja esta textura.
É, é um bump mesmo, no caso aí o cara usou um noise parece... no meu caso eu usei um cellular..

A resolução desse tipo de mapa pode ser articulada de maneira a ser infinita.

@edit: Um sem brincar de PS xd..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Neosmar, tudo bem?

Tem alguns mapas procedurais do 3ds max que não precisam de mapeamento porque projetam a imagem nos 3 eixos igual a técnica Triplanar, o Cellular que o Screaming Fox indicou é um destes mapas, então, vai facilitar bastante a sua vida.

Além disso, será mais fácil criar detalhes na textura compondo com mapas procedurais, por exemplo, se copiar o mapa do Bump ou Displacement para o canal da cor poderá aplicar uma cor nas depressões e outra cor nas protuberâncias.

Porém, você só vai conseguir ver o o Cellular na Viewport com o tamanho correto se estiver trabalhando na unidade padrão do 3ds max, ou seja, Inches no System Unitys Setup, além é claro do objeto estar mapeado e em escala 100%, pois o Max gera um Bitmap do Cellular para exibir na Viewport, já que ele é um mapa procedural.

Então, no seu caso não vale a pena perder tempo mapeando o vírus e ficará melhor sem mapeamento com mapa procedural para não distorcer, então, é melhor ir ajustando e renderizando para ver como está no Mesh.

Você ajusta o tamanho do Cellular no Size, como mostra a segunda imagem em anexo.

Se aplicar o Cellular no Displacement vai realmente distorcer a malha criando bolinhas nos tentáculos, como mostra o exemplo em anexo.

Se aplicar o Cellular num material com SSS e colocar uma luz por trás, vai criar o efeito de Scattering nos tentáculos do vírus, como mostra o exemplo que postei em anexo.

Outra dica legal que o Screaming Fox passou na imagem que ele enviou em anexo foi colocar vários vírus desfocados no fundo, isso ajuda na profundidade da cena e na beleza também.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Grande André. muito obrigado.
Acho que vou comseguir.

abração
Valeu Fox, origado mais uma vez cara.
abração

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