Oi Jeremias, tudo bem?
Não sei se eu sou a pessoa mais indicada para responder como o nosso amigo, Marcelo Baglione, disse tão gentilmente, pois odeio o Maya, mas tentando ser o mais imparcial possível, vou tentar descrever o que acontece.
O 3ds max sempre foi fartamente utilizado na indústria de Games, são incontáveis os títulos produzidos com ele, tanto é que o próprio Unreal vem com vários Scripts exclusivos para o Max.
Porém, com a criação do monopólio da Autodesk nos Softs 3D tipo DCC a partir de 2005, comprando o Maya e posteriormente o Softimage, eles perceberam que os programas voltados para a indústria do cinema e VFX não pagavam nem as próprias contas, coisa que só piorou com o passar dos anos depois que muitos estúdios pediram falência, iniciando com o Rhythm & Hues logo após o filme "A vida e Pi".
Se você acompanha esta área sabe disso, na época teve até manifestação na cerimônia do Oscar, depois de alguns anos o Rhythm & Hues abriu as portas novamente e hoje está na ativa, mas a indústria de cinema e VFX que já era fraca, ficou mais ainda e hoje não rende quase nada para os estúdios.
Então, para poder pelo menos pagar as próprias contas da equipe do programa, a Autodesk resolveu que o Maya iria canibalizar a fatia do mercado de Games que sempre foi do 3ds max, pois o 3ds max possui muitos usuários nas áreas de arquitetura, engenharia e design de produtos.
Para fazer isso eles lançaram o Maya LT, bem mais barato do que o Maya completo justamente para pegar essa fatia do mercado de Games.
Depois de vários anos conseguiram pegar uma boa fatia, mas o Max também continua sendo largamente usado em Games, ficou dividio, pois antes era 95% só Max.
Se tiverem mais algumas décadas vão conseguir tomar quase tudo, mas as coisas mudam.
Os programas 3D tipo DCC na indústria de Games servem basicamente para modelagem, mapeamento e animação.
Hoje já tem vários programas mais baratos voltados exclusivamente para modelagem e mapeamento que substituem com louvor a modelagem no Max ou no Maya, como o Nvil, Rocket 3F e Unfold3D, alguns bem mais poderosos como o próprio Z-Brush, que modela em Low e High, faz mapeamento, tem Decimation automático e gera os mapas necessários.
Animação ainda precisa dos DCCs, mas a captura de movimentos já está bem barata e pode ser feita em tempo real nas Engines, inclusive animação facial, sem contar animação por AI, que é muito mais interativa e também pode ser aplicada em animais, então, em menos de 10 anos não vai mais precisar dos Softs DCCs para nada!!!
Os Softs DCCs estão perdendo espaço para as Engines até mesmo em cinema e VFX, se a coisa não mudar no mercado de Softs DCCs, o futuro deles não será longo.
Portanto, a minha sugestão é que, em vez de estudar outro Soft para fazer as mesmas coisas que você já consegue fazer no Max e depois que vira FBX dá tudo na mesma, não importa de que Soft veio, acho melhor estudar alguma coisa que não dá para fazer no Max, como escultura no Z-Brush, por exemplo, ou Substance Designer, que é muito requisitado em Games.
Espero ter ajudado.
Abração e tudo de bom.
André Vieira