Oi Alexandre, tudo bem?
É um prazer enorme poder conversar com você sobre o Unreal aqui no fórum, também tenho certeza que será interessante para vários leitores que estão estudando o Unreal, portanto, sou eu que te agradeço.
Sobre o problema de não exportar o mapeamento, se você sempre colapsa tudo, a única outra opção que me passa pela cabeça é você não ter criado o primeiro canal de mapeamento, principalmente pelo que você falou de como resolveu o problema, porque se tiver apenas um canal ele será usado para as texturas, ficando sem o canal para o Lightmap.
Então, eu sempre aplico o primeiro Unwrap no canal 1 para as texturas e em cima dele outro Unwrap com o canal 2.
Se tiver mapeado o canal 1, quando aplicar o outro Unwrap e mudar para o canal 2 ele vai perguntar se quer mover ou abandonar, escolhendo o mover ele faz uma cópia do canal 1 para o canal 2 e dai já estará tudo mapeado.
Eu entendo o seu objetivo de criar um fluxo rápido e produtivo para usar no trabalho diário.
Por isso que sugeri fazer primeiro manualmente para ficar por dentro de como as coisas funcionam e poder escolher o que sacrificar em cada projeto conforme o tempo disponível.
Eu dei uma olhada no Steamroller e ele faz a mesma coisa que o Render To Texture do Max, aplicando o Flatten Map automático, apenas deixa configurar algumas opções do Flatten que não estão disponíveis através do Render To Texture.
A primeira imagem em anexo mostra as configurações do Render To Texture, é só você selecionar todos os objetos que deseja mapear, colocar na opção Use Automatic Unwrap, escolher o canal de mapeamento na frente e clicar no Unwrap Only na parte inferior da janela.
A segunda imagem em anexo mostra o resultado na esfera, pois no Box fica perfeito, mas em objetos redondos ele acaba criando muitos cortes no mapeamento e os problemas de iluminação no Unreal vão aparecer justamente nestes cortes.
Objetos com formas arredondadas é melhor mapear manualmente e não é difícil, na maioria das vezes é rápido também se usar a técnica certa conforme o objeto como Pelt, Peel, Relax, Spline Mapping e tal.
O único Plug-in que vi para o 3ds max que faz um bom mapeamento automático de coisas redondas é o Unknit, que a Epic comprou da Motiva para adicionar no Datasmith.
Você pode ver o vídeo quando mostraram ele pela primeira vez neste link:
http://3d1.com.br/noticia/66594A outra opção é o programa Unfold3D, que agora chamam de Rizom UV, a página dele é essa:
https://www.rizom-lab.com/Um Plug-in que pode ajudar um pouco dentro do próprio Max é o Flatiron, a página dele fica neste link:
https://www.texturebaking.com/flatiron-2-34-massive-speed-improvements/O Generate Lightmap UVs na importação do Unreal faz exatamente a mesma coisa que o Flatten automático do Render To Texture ou do Steamroller, então, é ruim para objetos curvos e pode apresentar problemas no Bake da iluminação.
Por isso que o ideal é exportar o mapeamento do segundo canal diretamente do Max, onde tem total controle, em vez de ligar o mapeamento automático na importação no Unreal, pois se tiver mapeamento no segundo canal ele vai substituir pelo mapeamento automático.
A forma como você fez o sofá deu certo porque ligou o mapeamento automático na importação, pois quando habilitou o Combine Meshes com vários objetos no arquivo FBX, o mapeamento de cada parte ficou sobreposto, coisa que apresentaria defeitos sérios no Bake da iluminação, mas o mapeamento automático sobrescreveu essa sobreposição.
Você pode certificar que aconteceria isso se importar sem habilitar o mapeamento automático e olhar o UV depois da importação.
O Combine Meshes é a mesma coisa que o Attach do Max, então, o ideal é aplicar o Attach no próprio Max e ajustar as ilhas do UV no mapeamento do segundo canal, pois no Unreal não terá controle sobre isso.
Então, no caso do seu procedimento, depois que aplicou o Steamroller nas partes separadas, é só juntar tudo de novo com o Attach, aplicar o Unwrap UVW no canal 2, escolher a opção Move para copiar o mapeamento do canal 1 e dar um Tools > Pack UVs para arrumar as peças no segundo canal deixando sem sobreposições.
A terceira imagem em anexo mostra o mapeamento do canal 1 da poltrona com todas as peças anexadas no mesmo Editable Poly, mas cada peça está num ID diferente e foi mapeada individualmente, porém, como todos os IDs estão ativos as peças aparecem sobrepostas, não tem o menor problema no canal 1 e é até desejável porque aumenta a resolução das texturas, mas não pode acontecer no canal 2 e foi o que aconteceu quando ligou o Combine Meshes no sofa com as partes separadas dentro do FBX.
A quarta imagem em anexo mostra o mapeamento do canal 2 da mesma poltrona, onde apenas apliquei o Pack UVs e arrumei as peças manualmente, então, no canal da iluminação não tem sobreposição das peças para não dar problemas no Bake da iluminação, mas o mapeamento automático não fica bom assim, cria muito mais ilhas e cortes onde não deveria.
Isso é muito importante para o resultado final no UE!!!
Sobre o ponto Pivot, por padrão ele sempre ficará no centro do mundo do 3ds max nas coordenadas 0, 0, 0.
Então, se colocar o sofa no centro do Max e alinhar com o Grid do piso, o Pivot ficará bem no centro e na base dele, facilitando muito a adição dele nas cenas no Unreal usando o Surface Snapping, porque dai ele vai reconhecer o chão e outros objetos, até mesmo quando adicioná-lo no Blueprint já vai ficar certo.
Isso também é importante se pretende usar o objeto em vários projetos, pois neste caso é ruim exportá-lo distante do centro do Max.
Se quiser você pode desabilitar essa opção desmarcando o Transform Vertex To Absolute e marcando a opção Bake Pivot In Vertex, mostrado na última imagem em anexo, mas eu acho melhor exportar com o alinhamento certo do próprio 3ds max.
Testa estas coisas e me fala se teve qualquer problema que a gente resolve.
Abração e tudo de bom.
André Vieira