Oi Abílio, tudo bem?
Eu não conheço bem o Blender para poder falar com certeza tudo que ele tem ou não tem, mas é um ótimo programa 3D usado em diversos curtas de animação que você encontra na internet e agora está sendo usado para criar o filme Next Gen da Netflix.
Ele é gratuito, mas tem muitos Plug-in comerciais, que são chamados de Add-On, estes Plug-ins adicionam de tudo no programa, também tem Add-Ons gratuitos.
Você pode ter mais informações sobre o Blender no BlenderNation:
https://www.blendernation.com/Agora, o sistema do Substance para criar os desgastes nas quinas não depende apenas do Bake, depende dos cálculos feitos pelos Nodes que geram aquelas máscaras no Substance Designer, são cálculos que podem ser feitos em OSL, por exemplo, então, se você conhecer os cálculos poderá reproduzí-los num Shader OSL no 3ds max 2019, no Blender eu creio que não é possível editar Shaders OSL.
Não existe programa 3D auto-suficiente porque sempre tem algum Soft específico para uma determinada área que vai fazer melhor, mas só aquele ponto específico.
Por exemplo, para texturização detalhada de objetos 3D tem que ser o Substance Painter ou o Mari, pois apesar de ser possível fazer com máscaras no Max, é muito mais trabalhoso.
Especificamente sobre os desgastes nas quinas, você consegue fazer no Max sem escrever Shaders OSL e sem depender dos Bakes, é só usar o VRayEdgesTex e um mapa Noise para distorcer, pois o VRayEdgesTex reconhece as quinas automaticamente.
Portanto, com o V-Ray instalado no Blender também conseguirá fazer igual porque tem os mesmos recursos.
Mas para variar entre poeira, desgastes de metais, sujeira e tudo mais igual é fácil fazer no SDesigner, precisa criar uma boa composição e fazer muitos testes na renderização, enquanto que no SDesigner você visualiza em tempo real.
Sobre o Blender se transformar totalmente em procedural igual o Houdini através dos sistemas de Nodes.
Isso significa que em vez de criar um Box na Viewport 3D clicando e arrastando, você poderá criá-lo colocando um Node num gráfico esquemático, então, este Node vai oferecer os mesmos parâmetros que o Box oferece no Modify do 3ds max, por exemplo.
Desta forma você poderá controlar facilmente a largura, comprimento, altura e quantidade de segmentos através de outros Nodes, que pode ser um simples Node numérico ou o resultado de uma cadeia de Nodes que fazem um determinado cálculo para definir o valor do parâmetro, pode ser pela aproximação de um objeto, pela cor dele, pela escala, pela posição no mundo 3D, se está iluminado ou não, pelo que você quiser.
Ou seja, as possibilidades são infinitas pensando apenas num simples Box, mas isso valerá para tudo, até para um comando similar ao Editable Poly do Max, por exemplo, para criar malhas proceduralmente definindo matematicamente a posição dos vértices.
É possível fazer algumas coisas deste tipo no Max mesmo, como no exemplo de controlar um parâmetro do Box ou de qualquer outro objeto, mas é necessário criar Constraints, Expressions, Reactors e tudo mais, enquanto que, usando Nodes fica tudo muito mais fácil porque você tem um esquema visual do que está fazendo numa única tela em vez de ficar pulando entre várias janelas do programa.
Os sistemas de Nodes foram inventados para facilitar a criação de coisas complexas, que apesar de serem possíveis de criar antes disso, era muito mais difícil.
Por isso que você está vendo estes sistemas aparecendo em tudo que é programa 3D, no Max mesmo tem vários como o MCG, Particle Flow e Slate Material Editor.
Já no Houdini é tudo por Nodes, qualquer coisa que existe no programa também existe como Node, é isso que estão fazendo com o Blender, tudo nele poderá ser criado, configurado e controlado através de Nodes.
Abração e tudo de bom.
André Vieira