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buracos no landscape do unreal

Por: JMDesign  

Em: 06/10/2018 13:47

tentei tudo pesquisei no google e no forum do ue mas nada deu certo
achei um post com bastante info traduzi tentei e nao deu certo
segui esse post https://answers.unrealengine.com/questions/210923/how-to-control-landscape-tessellation-with-distanc.html
pq aparece os buracos?
se aumento o tessellatin melhora os buracos mas some o displace
Att: João Maciel.
alguem?
Att: João Maciel.
Oi JM, tudo bem?

Assim é difícil dizer, tinha que ver também o Shader que você criou para o terreno, pois dependendo de como fez as coordenadas UV vai ter problema de cada "gomo" do terreno ficar com uma coordenada diferente.
Também tem o problema do Adaptive Tessellation, para Landscape é melhor você usar a configuração do LOD do próprio Landscape em vez do Adaptive Tessellation, como mostra a primeira imagem em anexo.
Você configura o LOD do Landscape nos parâmetros que marcou em vermelho, primeiro tem que desabilitar o Use Default Falloff e ajustar o Tessellation Component Screen Size.

Outro detalhe importante é aumentar um pouco o valor do Positive ZBounds Extension que fica logo abaixo dos recursos que marcou em vermlho, assim, vai desaparecer as aberturas próximas da câmera, quando um componente do Landscape não está totalmente dentro da visão da câmera.

O problema que você disse de diminuir o Tessellation e desaparecer os buracos, é porque não tendo Displace não tem buracos, é o Displacement que está causando estas aberturas na divisão dos componentes, por isso eu acho que é o Adaptive Tessellation e o Default Falloff que citei acima.

Mas o mais importante é saber como fez o material, eu sugiro que coloque apenas um Scalar no Tessellation do material e faça uma composição básica para o World Displacement como mostra a segunda imagem em anexo.
O canal A que está sem conexão no Multiply é onde você conecta a textura do Displacement.

Na internet tem trocentas configurações e composições loucas para fazer com o Tessellation, eu já testei várias e normalmente não servem para nada, pois o Adaptive Tessellation já faz a subdivisão conforme a distância e tudo mais, criar altas contas para definir estes dois valores é bobagem porque no final o World Displacement vai apenas elevar os vértices e o Tessellation vai apenas subdividir, faça a conta que fizer, no final ele vai usar somente um simples valor Scalar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
valeu meu deu certo
mas to com 40 no displacement e 6 no tesselattion pra aparecer o relevo
to achando muito
nao ta pesado?
Att: João Maciel.
Oi JM, tudo bem?

Fico feliz que consegui ajudar.

O Adaptive Tessellation é para objetos, então, ele aumenta bastante a densidade quando você se aproxima e está com valores altos no Tessellation, mas quando você aplica no Landscape e desliga o Default Falloff, não é mais aplicado o Adaptive Tessellation na malha do Landscape, ele subdivide de acordo com o valor que usar no Tessellation Component logo acima do Default Falloff.

Como o LOD do Landscape normalmente é bem menos denso do que um objeto, é comum precisar aumentar o valor do Tessellation para subdividir o suficiente se comparado com o valor que usaria normalmente para objetos.

Para saber se está pesado ou não, veja o Wireframe do Landscape próximo do personagem, é essa densidade da malha do Landscape que vai pesar mais ou menos.

Também sugiro que mantenha o valor do LOD 0 menor ou igual ao valor do Other LODs logo acima do Tessellation como aparece na imagem que enviou, pois o LOD 0 controla a densidade dos componentes (gomos) mais distantes do Landscape e o Other LODs controla a densidade dos componentes mais próximos do usuário, então, quanto maior o valor mais denso fica e é melhor deixar mais denso próximo do usuário.

Agora, sobre o valor do World Displacement, isso depende do Heightmap que estiver usando, pois preto é o mais baixo e branco o mais alto, então, se em vez de preto estiver cinza escuro e em vez de branco estiver cinza claro, vai precisar usar um valor maior no Displacement para elevar na mesma altura que elevaria no caso de preto e branco, pois o mapa não está abrangendo toda a amplitude de tons de cinza possíveis, ajuste no Levels do Photoshop ou aplique um Cheap Contrast no próprio Unreal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
ta certo mas com 40 no displacemet o chão ta subindo muito
tava embaixo do box e agora ta em cima
Att: João Maciel.
Oi JM, tudo bem?

Você está precisando aumentar muito o Displacement para aparecer o relevo devido a intensidade dos tons de cinza usados no Heightmap, se você deixar estes tons mais contrastantes como eu disse na outra mensagem, poderá usar valores menores.

Mas tem outra solução para você não precisar mexer na imagem, se você multiplicar a textura por 0.5 vai mudar o ponto do tom médio de cinza e o terreno ficará na metade da altura do Box mantendo a mesma intensidade de Displacement.

Aplique o Multiply antes das multiplicações que mostrei na outra mensagem, antes do VertexNormal WS e do parâmetro de intensidade do Displacement.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
deu certo obrigadosmile
Att: João Maciel.

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