Oi JM, tudo bem?
Fico feliz que consegui ajudar.
O Adaptive Tessellation é para objetos, então, ele aumenta bastante a densidade quando você se aproxima e está com valores altos no Tessellation, mas quando você aplica no Landscape e desliga o Default Falloff, não é mais aplicado o Adaptive Tessellation na malha do Landscape, ele subdivide de acordo com o valor que usar no Tessellation Component logo acima do Default Falloff.
Como o LOD do Landscape normalmente é bem menos denso do que um objeto, é comum precisar aumentar o valor do Tessellation para subdividir o suficiente se comparado com o valor que usaria normalmente para objetos.
Para saber se está pesado ou não, veja o Wireframe do Landscape próximo do personagem, é essa densidade da malha do Landscape que vai pesar mais ou menos.
Também sugiro que mantenha o valor do LOD 0 menor ou igual ao valor do Other LODs logo acima do Tessellation como aparece na imagem que enviou, pois o LOD 0 controla a densidade dos componentes (gomos) mais distantes do Landscape e o Other LODs controla a densidade dos componentes mais próximos do usuário, então, quanto maior o valor mais denso fica e é melhor deixar mais denso próximo do usuário.
Agora, sobre o valor do World Displacement, isso depende do Heightmap que estiver usando, pois preto é o mais baixo e branco o mais alto, então, se em vez de preto estiver cinza escuro e em vez de branco estiver cinza claro, vai precisar usar um valor maior no Displacement para elevar na mesma altura que elevaria no caso de preto e branco, pois o mapa não está abrangendo toda a amplitude de tons de cinza possíveis, ajuste no Levels do Photoshop ou aplique um Cheap Contrast no próprio Unreal.
Abração e tudo de bom.
André Vieira