Oi Neosmar, tudo bem?
O mapeamento é muito importante nestes casos, tanto se for fazer a texturização da forma antiga em 2D no Photoshop como na forma atual em 3D no Substance Painter.
Em ambos o bom resultado vai depender do mapeamento e não é difícil, mas tem várias técnicas e dependendo da forma do objeto é melhor empregar uma ou outra.
Porém, sempre vai usar o Unwrap UVW, então, vou te passar um procedimento básico para você iniciar e depois poderá pesquisar melhor os demais recursos do Unwrap.
O mapeamento é como embrulhar o objeto com papel, mas recortando cada pedaço de papel do tamanho certo de cada parte para ir colando até cobrir ele todo.
O objetivo é separar no menor número de partes possível, então, você precisa fazer cortes em certos pontos de acordo com a forma do objeto para ele se abrir igual uma capa envolvente.
Segue o passo a passo:
1- Defina as linhas de corte selecionando as Edges, como mostra a primeira imagem em anexo, no caso do Teapot eu quero separar o bojo central da base porque o bojo central dá a volta em toda a base e precisa separá-los para abrir corretamente, então, selecionei as Edges contornando a base, selecionei as Edges da boca na parte superior e depois selecionei uma fileira de Edges no bojo para poder abrí-lo igual um tecido.
2- Com as Edges selecionadas, clique no botão Convert Edges Selection To Seams, assim, elas ficam azuis, como mostra a segunda imagem em anexo.
3- Mude para o Sub-Object Polygon e selecione um polígono no bojo do Teapot, como mostra a terceira imagem em anexo.
4- Clique no botão Expand Polygon Selection to Seams, assim, todos os polígonos do bojo são selecionados, como mostra a quarta imagem em anexo.
5- Clique no botão Quick Peel, assim, abre o editor do Unwrap com o objeto desenvelopado e o fundo separado, como mostra a quinta imagem em anexo.
6- Clique no menu Tools > Relax do Unwrap e depois no Start Relax para ajustar o desenvelopamento, como mostra a sexta imagem em anexo.
7- Por fim, se você for texturizar em 2D no Photoshop, pode criar um Render da malha aberta para usar como referência no posicionamento dos logotipos, é só clicar no Tools > Render UVW Template para abrir a janelinha dele e clicar no botão Render da janela.
Mas com este mapeamento você pode exportar o objeto em FBX e pintar em 3D no Substance Painter, que é muito mais fácil e preciso.
Abração e tudo de bom.
André Vieira