tu está usando mental ray, né?
ao invés de usar Skylight use mr sky do sistema daylight, pois obterá resultados de sombreamento melhores. Só use skylight se for configurar iluminação no modo IBL, porém no 3ds max 2009 não há esta opção (somente a partir da versão 2012 que há por meio de script).
Há alguns ciudados que tu deve tomar para que o sombreamento fique melhor.
- a escala da cena deve estar correta.
- a resolução da imagem renderizada também influencia. Para testar a iluminação sempre mantenha a imagem na resolução final. Em resolução pequenas a qualidade do sombreamento diminui mantendo a mesma configuração de iluminação.
- o gi depende de objetos ao redor do modelo para que os raios da iluminação indireta possam ser rebatidos e gerar gi adequado. Se você inserir um pequeno plane que servirá de terreno para o prédio muitos raios não serão rebatidos em objeto algum e a iluminação indireta ficará escura deixando as sombras mais escuras ainda. Se tu inserir um plane grande em relação ao prédio grande parte dos raios serão rebatidos nesse plane e depois no prédio resultando em iluminação indireta mais intensa e deixando as sombras mais claras (fracas).
No Final Gather tu pode configurar alguns parâmetros para melhorar o sombreamento, mas de forma que o tempo de renderização não seja muito grande:
- initial fg point density: quanto maior o valor melhor será a qualidade do sombreamento. Tu pode deixar no valor de 0,5 para testar.
- rays per fg point: quando maior o valor terá maior suavização de granulados (ruídos). Pode deixar em torno de 150.
- interpolate over num. fg point: quanto maior o valor menor será a qualidade do sombreamento e sem granulado. Quanto menor o valor maior será a qualidade do sombreamento, porém com muitos granulados. Pode deixar no valor padrão (30), já que valores menores, apesar de melhorar a qualidade do sombreamento irá resultar em muitos granulados fazendo com que tu aumente muito o valor de rays per fg point.
Agora se tu quer a máxima de qualidade deixe o valor de interpolate over num. fg point em 0 (zero) que daí terá cálculos em brute force. Tu poderás até diminuir o initial fg point density para 0,2, mas com valores de rays per fg point em torno de 500 para tirar os granulados. Leve em conta também que o tempo de renderização será bem alto.
Uma outra opção que tu também tem seria usar ambient occlusion ao invés de configurações elevadas no final gather. O ambient occlusion é configurado em cada material e sempre deixe marcado o exact ao para ter resultados de sombreamento que se comportam conforme a iluminação da cena respeitando-as.