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COMO FAZER ESTA PEÇA?

Por: Anderson  

Em: 10/01/2019 08:59

Bom dia pessoal do 3D1, gostaria de ajuda referente a modelagem de uma peça em 3D, já consegui fazer a parte de cima, porém eu não sei como fazer aquela parte de baixo (sei pegar formas geométricas e modificar) como aquele desenho não é uma forma geométrica eu não sei fazer :( se puderem me dizer alguma ferramenta que facilita para fazer este desenho, geralmente eu faço o desenho em 2D no corel e converto ele em 3D no 3DS Max...

Obrigado!

Att. Anderson
Oi Anderson, tudo bem?

Modelar em Poly no Max é quase igual desenhar com vetores no Corel, mas em vez de ter apenas uma linha com vértices, são várias linhas cruzadas em X e Y que formam uma malha.
Então, da mesma forma que modifica os vértices e segmentos das linhas no Corel para dar a forma que deseja, vai fazer exatamente a mesma coisa na modelagem modificando os vértices da malha.

Vou postar a seguir um passo a passo detalhado desta peça para você aprender o processo, pois se pegar o jeito disso poderá modelar qualquer coisa em 3D com facilidade, já que é sempre igual para qualquer objeto.

Vou postar em duas partes porque o fórum só aceita 10 imagens em casa mensagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira.
Segue a parte A:

1- Crie um Box com 100 x 100 x 100 na Viewport, converta para Editable Poly clicando com o botão direito e escolhendo Convert To > Editable Poly.
Depois, acesse o Sub-Object Edge no Editable Poly, selecione uma das Edges do topo e clique no botão Ring para selecionar todas as Edges paralelas, como mostra a imagem 1 em anexo.

2- Clique no quadrinho do botão Connect para abrir a janelinha dele e crie 11 Loops de Edges como mostra a imagem 2.
São necessários 11 Loops porque a peça tem 6 partes altas e 5 baixas nas ondulações.

3- Selecione uma Edge sim e outra não, pulando as duas de cada canto, como mostra a imagem 3 em anexo.
Depois clique no botão Loop para selecionar todas as Edges no mesmo sentido, que formam o Loop de Edges e funciona como uma linha 2D, mas embutida na malha 3D.

4- Use o Scale para diminuir os Loops selecionados formando as ondulações, igual mostra a imagem 4.
Veja que o processo é parecido com a do desenho vetorial, onde primeiro faz o desenho bruto e depois vai refinando ajustando os Handles do Bezier, mas em 3D o ajuste é feito no final com o TurboSmooth.

5- Não queremos que a parte de baixo também tenha ondulações, então, tecle F para passar para a vista Front, acesse o Sub-Object Vertex no Editable Poly, selecione todos os vértices da base e clique no ícone do Z na frente do Make Planar, como mostra a imagem 5 em anexo.
Desta forma todos os vértices serão alinhados em Z planificando a base.

6- Selecione uma das Edges na lateral da peça e clique no botão Ring para selecionar todas as Edges paralelas, como mostra a imagem 6 em anexo.

7- Clique no quadrinho do Connect e adicione 4 Loops de Edges para ter resolução para curvar essa parte e dar a forma da peça.

8- Selecione as Edges que dão a volta na parte de cima da peça, você pode fazer isso mais rapidamente segurando o CRTL e clicando duas vezes em alguma Edge de cada um dos 4 lados.
Depois use o Scale para diminuir o topo como mostra a imagem 8 em anexo.

9- Para selecionar os outros Loops de Edges no corpo da peça é só dar dois cliques, pode ser mais fácil ajustar a escala deles olhando pela vista Front ou Left em vez da vista em perspectiva.
Ajuste todos os Loops com o Scale para criar a curvatura da peça, menos o último, como mostra a imagem 9 em anexo.

10- A qualquer momento você pode adicionar mais Loops de Edges para refinar a curvatura, basta selecionar uma das Edges, clicar no Ring para selecionar todas as paralelas e depois no Connect.
Eu criei mais dois Loops entre os dois últimos que havia na base da curvatura, como mostra a imagem 10 em anexo.

OBS: Para remover um Loop de Edges da malha é só selecioná-lo com dois cliques e teclar CRTL+Backspace.

Continua na próxima mensagem.
Continuando...

Parte B

1- A base da peça é quadrada, então, não pode ter as mesmas ondulações do resto.
Portanto, passe para a vista Top teclando T e selecione os vértices de um lado da base ondulada, depois clique no ícone do Y no Make Planar para alinhá-los.
Em seguida faça a mesma coisa com o outro lado, como mostra a imagem 1 em anexo.

2- Selecione as Edges da parte baixa das ondulações próximas da base da peça, como mostra a imagem 2 em anexo, pois as ondulações ficaram menores nesta parte depois que alinhou os vértices.
Lembre-se de selecionar dos dois lados para ficarem iguais, depois mova um pouco para baixo aumentando a ondulação.

3- Acesse o Sub-Object Polygon do Editable Poly e selecione todos os polígonos da parte de baixo da peça, depois clique no quadrinho do Insert para abrir as configurações dele.
Ajuste para ficar bem próximo da borda como mostra a imagem 3 em anexo.
Este passo é importante para não deixar arredondar a base da peça quando aplicar o TurboSmooth.

4- Mas não é suficiente, precisa de outro Loop de Edges do outro lado dos cantos inferiores da peça, como mostra a imagem 4 em anexo.
É só selecionar uma das Edges na lateral, clicar no Ring para selecionar todas e aplicar o Connect, mas agora precisa modificar o valor do Slide, o terceiro como mostra a imagem.
Este valor move o Loop de Edges na direção das bordas, então, dependendo de onde clicar o valor será positivo ou negativo, mas o importante é que o Loop fique bem próximo da base da peça como aparece na imagem.

5- Todos os cantos que não queremos que arredonde muito precisa duplicar o Loop de Edges com o Chamfer, então, dê dois cliques em alguma Edge do Loop logo acima do que acabamos de criar e clique no quadrinho do Chamfer, como mostra a imagem 5 em anexo.
Coloque um valor pequeno no Chamfer, quanto menor a distância entre estes Loops de Edges, menos vai arredondar esse canto.

6- Agora precisa fazer a mesma coisa nos cantos das ondulações, como mostra a imagem 6 em anexo.
Use o mesmo valor do Chamfer que aplicou no Chamfer anterior para manter o mesmo nível de arredondamento.

7- As áreas mais baixas das ondulações também não são muito arredondadas, então, selecione os Loops de Edges das partes baixas e aplique o mesmo Chamfer, como mostra a imagem 7 em anexo.

8- A base está muito alta, então, entre no Sub-Object Vertex, selecione todos os vértices da base pela vista Front e mova-os para cima, deixando a base mais fina, como mostra a imagem 8 em anexo.

9- Pronto, agora desligue qualquer Sub-Object que estiver ativo, abra a lista do painel Modify e aplique o TurboSmooth.
Coloque 2 no Interations e deve obter uma malha bem suave da peça

Qualquer dúvida ou problema é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Prezado André
Muito bacana  !
Um abraço
Roberlane

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