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Directx10 e novas placas de vídeo substituirão renderfarms?

Por: rafaelgoraieb  

Em: 04/07/2007 15:09

Por exemplo: Como você explicaria para uma pessoa da idade média, coisas corriqueiras de nossos tempos, tais como o telefone e o avião. Claro que estou fazendo uma comparação idiota, mas o que eu quero dizer é que a tecnologia que existe hoje, não é fruto "daquele tempo", muita coisa é recente. Talvez se usasse um conceito ou teoria daquele tempo. Mas o que prevalece foi a busca avancada de coisas novas e EU CREIO QUE ISSO VAI ACONTECER, mesmo que demore. Agora quando isso vai acontecer já é outra questão...
Always Outnumbered, never outgunned! 3daulas.wordpress.com - Em construção.
olha, o negócio de render em tempo real na viewport, já existe. Vi uma matéria sobre isso se eu não me engano aqui na própria 3d1. Só que eu acho isso meio improvável, talvez, como eú já disse, com pc's quânticos, ou com pc's de 100 cores. As coisas em tempo real HOJE ainda são muito ruins comparadas as renderizadas.
Eu acredito que boa parte desses demos usem efeitos 'FAKES'. Não que eles naõ sejam realmente SSS ou blur reflection/refracions. Mas seja algo, como ja foi dito, 'pre renderizados' exclusivamente pra aqueles videos, ou algo assim. Pois vc nem precisa ir muito longe, em Halflife² por exemplo, que usava DX8, vc via glossy refraction, dof e, outros efeitos rendados em tempo real, que pelo max levariam décadas pra serem calculados juntos.
Oi Pessoal, quando eu tava estudando vazer "render to texture" em tempo real para fazer efeito de reflexo no jogo, eu comesei a entende porque os jogos faz milagres em tempo real. Na verdade o que temos em tempo real calculado no processador são resumos de algos complexos. Por exemplo. A placa de video oferece "Functions" de montion blur, glow, reflection/refraction. Mais que na verdade não são nenhum calculo matematico real apenas uma montagem que fica muito parecida com o real. Quando você renderiza um cena o calculo matematico/fisico e tudo mais, são perfeitos. Um jogo não pode calcular os Photons como um render. mais pode sim disfarça de um jeito não real deixando-o muito parecido com calculo original mais sem qualquer precissão fisica.. Se um jogo fizesse o calculo fisico perfeito como o Mental Ray, Renderman, Vray... Ia demora o mesmo tempo que demora hoje.
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Essa é uma ótima discução, talvez num dia quem sabe, num futuro distante isso aconteça. O que temos hoje, são alguns softwares que usam a GPU pra auxiliar no render tradicional (calculado pelos processadores) e vizualizadores de viewport com muita precisão. A pixar, esse ano na sigggraph vai mostrar o sistema deles (que desenvolveram pro filme carros) que eles usam pra iluminar as cenas, praticamente em tempo real, conjunto de hardware e software. Eu tenho uns videos disso, é assustador, a sombra em tempo real tem area shadow, tudo que é raytrace é calculado em tempo real, mas como disse é só pra viewport. O grande problema de hoje é: os softwares nao evoluem na velocidade do hardware, se isso acontece-se hoje, talvez teriamos render em tempo real. Sou de uma época jurassica de CG, se eu comparar o que o hardware de hoje era em relação ao que era na época que comecei (1990) , seria um abismo . Mas o software evolui muito sim, mas muito menos que o hardware, se parar pra pensar o raytrace tem mais de 20 anos, algoritimos de sombra de area shadow tem mais de 15 anos, modelagem poligonal então nem sei de que ano , Global Illumination tem mais de 10 anos (que é utilizado em produção , a Blue Sky foi a primeira a usar) e porai vai. Isso só falando de 3d, se for falar de outras areas de CG vai ser uma baita lista que nao vai ter mais fim. Um bom exemplo dessa incapaciade do software acompanhar o hardware é o que temos hoje: Vc compra um software com uma versão X, dai faz um upgrade pra uma versão X+1 e tem que ter mais ram, outra palca de video, as vezes novo processador (o que aconteceu com que editava Premiere e saiu da versão 6 para a versão PRO, no pentium 3 nao tinha a função SSE no processador que o premiere pro usa) e muitas vezes essa nova versão não tem tão mais recursos assim, vide max 8 e max 9. O hardware tem que ser explorado de forma correta proque senão cada versão de cada software vai exigir um hardware melhor pra fazer apenas algumas coisas a mais que a versão anterior. Nossa, se ficar falando disso vai ser uma SALMO da biblia isso aqui, então vou ficar poraqui. vlw !!!!
Bem lembrado thunndro consegui, já estou com o documentario da Pixar do Lpis render. I não é so render em tempo real até mesmo todo o engine de fisica e simulações de fluido e cabelo.
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Esqueci pessoal ta aqui o link para que quer saber mais sobre o Lpics render. http://www.vidimce.org/publications/lpics/
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Eu já tinha visto isso a um tempo atrás... é uma revolução mesmo, só que ainda não se escapa do render, e ainda sim, não é 100 como um render, claro que isso a nível ultra prof, para um área inferior, já seria uma ótima opção...
Para fazer a produção da textura e da iluminação da cena, é perfeito. Como tudo ainda o render em tempo real perde muito no Aliasing e os photons, caustic tem auxilio da placa de video mais o calculo é feito pelo processador. Mais com tudo ainda é so para preview para finalização tem que renderiza é uma coisa que não podemos fugir.
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/

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