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MCG for straw

Por: vanderabelo  

Em: 26/02/2019 20:11

Boa noite galera!!!

Algum MCG para este tipo de material? 

Oi Vanderabelo, tudo bem?

Eu não conheço um MCG ou Script que reproduza exatamente este padrão, você pode tentar com o Vu FFS que está neste link: https://3d1.com.br/recursos/305/vu-ffs

Porém, um dos melhores MCGs na minha opinião é o QuadScatter, do Changsoo Eun, pois ele permite conformar qualquer Mesh com os polígonos de outro Mesh, portanto, com ele você consegue reproduzir qualquer tipo de padrão em qualquer Mesh.

Basta modelar apenas um pedraço do padrão que deseja e distribuí-lo pela malha de qualquer objeto.

A imagem em anexo mostra dois vasos que fiz com este MCG, mas na verdade fiz 15 versões diferentes usando apenas 2 padrões.

Você baixa o MCG QuadScatter neste link: https://3d1.com.br/recursos/305/quadscatter

Lá também tem um vídeo mostrando como usar, mas qualquer dúvida que tiver é só falar.

OBS: Se conseguir reproduzir o padrão com o Vu FFS, poderá usar o padrão com o QuadScatter para revestir qualquer objeto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Oi Vander, tudo bem?

Eu fiz um exemplo rápido aqui para te mostrar como é o esquema do QuadScatter.

Modelei o padrão bem basicamente seguindo a imagem de referência que postou e apliquei o Shell para dar um pouco de espessura, dai distribui no Teapot com o QuadScatter.

Só precisa que o objeto esteja em Editable Poly para aplicar o QuadScatter, que fica na lista dos modificadores.
Clicando no primeiro botão dele você seleciona o padrão que deseja distribuir.
Abaixo tem as configurações.

Mais abaixo tem outros dois menus iguais porque ele aceita distribuir até 3 padrões diferentes no mesmo objeto.

Eu coloquei o arquivo de teste no Mega se você quiser ver, foi gravado no Max 2016 e está neste link: https://mega.nz/#!sqA1ASYR!xwyjWOOoGWm1CtHxxLbcyypDJTLf579Y9uzKjQuDU3k

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi André, Blza?

Quanto a utilização do MCG não tenho dúvida, no seu primeiro post fiz um teste e nãi fcou legal...verificando seu arquivo agora do segundo post, notei que a minha modelagem que estava errada, modelei uma parte muito grande foi onde gerou problemas ao aplicar o MCG.
Vou aproveitar a sua modelagem e fazer alguns ajustes, desta vez vai dar certo...
 Como fazer uma textura procedural para este material? Quero evitar texturizar com imagem....



André
Fazendo alguns testes com o QuadScatter, ele tem algumas limitações:
-O mapeamento correto depende do numero de poligonos do objetos, os poligonos devem ser todos do mrsmo tamanho; 
-Após objeto finalizado, não aceita usar Edit Poly, somente Edit Mesh;
Fiz um render usando uma imgem da paha e outra usando o QuadScatter, o resultado final ficou a mesma coisa, sendo assim prefiro usar a imagem da palha com os mapas, difuse, bump, etc..., fica bem mais flexivel para que eu preciso hoje.
Verifica por favor se os mapas que estou usando corretos. 
Uso sempre estes 4 mapas, falta algum? 


Obrigado pela atenão!!!!
Abraço!!!
Oi Vander, tudo bem?

Nestes casos sempre é melhor modelar e menor parte que repete do padrão para ser mais fácil de trabalhar e ficar mais leve.

Depois que eu identifiquei o padrão, modelei rapidamente em Poly e não ficou perfeito para ladrilhar e soldar, mas o objeto gerado depois de aplicar o QuadScatter é um Poly igual qualquer Mesh do Max, aceita mapeamento e você pode editar como quiser.

Se for para ver o objeto de longe é melhor fazer apenas com mapas mesmo e ficará perfeito também, mas quando vê de perto percebe que é só um Plane com recorte, dai é melhor modelar.

Agora de noite eu fiz uma instância de cada lado e alinhei os vértices das pontas para poder soldar no final, como mostra a primeira imagem em anexo.

Desta vez não usei o Shell, deixei ele para depois.

Cortei um pedaço de uma faixa da sua textura do Diffuse e editei com o Clone Brush no Photoshop para ficar uma faixa contínua sem as outras passando por cima.
Apliquei no objeto que foi feito com Planes, então, nem precisei mapear porque o mapeamento que veio com os Planes já ficou bom, como mostra a segunda imagem em anexo.

Para facilitar, peguei apenas parte do Teapot e apliquei o padrão com o QuadScatter, dai apliquei o mesmo material e respeitou o mapeamento, como mostra a terceira imagem em anexo.

No final converti em Poly, selecionei todos os vértices e cliquei no Weld para soldar tudo, como também mostra a terceira imagem em anexo, coloquei um valor bem pequeno olhando as soldas bem de perto para ver o quanto estaria bom sem afetar o resto.

Proto, agora é só aplicar TurboSmooth e Shell para criar a espessura, como mostra a quarta imagem em anexo.
Se quiser pode aplicar outro TurboSmooth em cima para arredondar os cantos ou usar o Rounded Corner para curvar os cantos sem aumentar os polígonos.

Coloquei o arquivo no Mega para você baixar, está neste link: https://mega.nz/#!g6ARkCaJ!jRrI2qbPq71I5zh7-ArmAJU-OBpBCYNCKJ6KzIX5xI8

Sobre os mapas que postou, parecem corretos, menos o mapa em tons de cinza que está na terceira posição, pois ele não serve para Displacement e nem para Roughness ou Glossiness.
Terá que fazer um mapa com gradientes de cinza no Photoshop ou no Substance Designer para definir as partes altas e baixas da fita, dai ficará bom.

Outra alternativa é usar o padrão que fiz em 3D para extrair o Normal Map e Heightmap (Displacement) com o Render To Texture do 3ds max, pois dai terá os mapas com perfeição, mas antes tem que ajustar melhor a modelagem do padrão porque tem algumas interpenetrações.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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