Continuando.....
Sobre a animação da máscara para fazer a transição entre dois materiais, primeiro veja um exemplo de como fazer no Max sem Substance, vou usar o V-Ray, mas dá na mesma em qualquer outro Render.
Pegando o VRayBlendMtl você tem o Slot do material principal logo em cima e depois tem outros 9 Slots para materiais secundários.
Eu apliquei um material totalmente vermelho no Slot do material principal e um material totalmente azul no Slot 1 dos materiais secundários, como mostra a primeira imagem em anexo.
O material fica roxo inicialmente porque está misturando meio a meio, pois está com a cor cinza no quadrinho de cor na frente do material azul, mas se colocar banco neste quadrinho de cor mostrará só o material azul e se colocar preto mostrará só o material vermelho.
Então, se eu colocar branco no quadrinho, ligar o Auto Key, mover a barra de Frames até o quadro 50 e mudar a cor do quadrinho para preto, ele ficará animado e o material vai passar de azul para vermelho no decorrer de 50 Frames.
Só que será uma animação bem simples, com a transição suave entre os dois materiais e você quer fazer o material novo ir tomando o objeto de baixo para cima ou da esquerda para a direita como se estivesse revestindo ele, certo?
Veja que na frente do quadrinho de cor tem um Slot para adicionar mapas, portanto, você pode colocar qualquer mapa ou imagem para controlar a transição, como mostra a segunda imagem em anexo.
Usar uma imagem e animar ela se movendo de um lado para o outro com o Offset fica bem simples também, porque a imagem continuará sempre igual enquanto se move.
Para ficar mais legal é melhor usar um mapa procedural, porque assim poderá animá-lo para ir se deformando enquanto revela o material de baixo.
O Max tem vários mapas procedurais e poderá fazer ótimos efeitos com eles mesmo, por exemplo o Gradient Ramp.
Eu apliquei o Gradient Ramp no Slot da máscara do material azul no VRayBlentMtl, mostrado na segunda imagem em anexo, depois selecionei a chave de cor do meio do Gradient e coloquei a cor preta, dai movi ela para a esquerda até ficar bem próxima da chave preta.
Então, liguei o Auto Key, coloquei no quadro 50 e movi a chave de cor para a direita até próximo da chave branca.
Desta forma o gradiente passa de branco para preto e você pode mapeá-lo no objeto para seguir na direção que deseja, como mostra a terceira imagem em anexo.
Agora o material faz a transição de um lado para o outro em vez da transição suave, porém, a transição segue reta porque é apenas um gradiente linear.
Mas basta configurar os recursos do Noise para distorcer o gradiente e criar deformações, que vão se mover enquanto o gradiente muda de branco para preto criando um efeito muito mais bonito e dinâmico na transição, como mostra a quarta imagem em anexo.
A diferença para o Substance Designer é que nele você consegue criar qualquer tipo de mapa procedural, seja a partir do zero ou misturando os diversos mapas que já vem com ele como mostra a quinta imagem em anexo.
Quando você compõe um material no Substance Designer pode expor qualquer parâmetro para ser modificado no Soft onde for usar o material Substance, dai funciona como um parâmetro comum de qualquer mapa e pode ser animado.
Por exemplo, a última imagem em anexo mostra um Substance que criei para reproduzir madeira, eu fiz vários parâmetros para modificar a madeira e estes parâmetros aparecem no menu do material Substance dentro do Max.
Então, para criar uma máscara no Substance Designer e os parâmetros para animação precisa pegar um tempo para estudar o programa, porque tem bastante coisa envolvida.
Dependendo da máscara é fácil e rápido, mas também pode ficar bem complexo conforme o efeito que deseja reproduzir, por isso que precisa conhecer bem os Nodes que o programa oferece e o sistema de trabalho dele para poder fazer.
Se tiver interesse, eu fiz um grupo de estudo sobre o Substance Designer explicando o básico dele, está neste tópico:
https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649Abração e tudo de bom.
André Vieira