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Estampa na malha do objeto

Por: BrunoFabiano  

Em: 08/10/2020 09:45

Olá, pessoal! Como vão?

 

Comecei, recentemente, a produzir peças para impressão 3d, e me surgiu o interesse em  inserir “estampas” nelas, algo como um logo ou textos, que seriam inseridos em alto relevo ou negativo. Seria semelhante a um bump, porém, preciso desse detalhe diretamente na malha do objeto.

 

Qual seria a melhor forma de inserir tais detalhes, considerando que muitas vezes as superfícies são irregulares (como curvas, em ângulos, etc?)

 

Pensei, a princípio, em modelar à parte e “atachar” na peça. Seria este o melhor caminho ou há opções mais eficientes?

Obs.: trabalho com o 3ds Max.

 

Desde já muitíssimo obrigado!

Um forte abraço a todos!

Oi Bruno, tudo bem?

Na indústria metalúrgica chamam isso de punção e o ideal mesmo é modelar em NURBS num programa como o Rhino, pois NURBS oferece todo tipo de facilidade para este tipo de trabalho, pode usar Boolean, arredondar os cantos facilmente e tudo mais.

Para fazer isso em Poly no 3ds max e outros programas de modelagem poligonal terá que modelar editando polígonos como é o normal, até dá para usar o ProBoolean se souber bem como a ferramenta funciona.
Precisa igualar a resolução dos dois Meshes que vai unir ou subtrair e aplicar o Quadrify, como mostra a primeira imagem em anexo.

Depois, precisa aplicar o Turbo Smooth com 1 ou 2 no Interations para suavizar as quinas, como mostra a segunda imagem em anexo.

Se for aplicar o texto numa área curva, precisará curvar o texto de acordo com a superfície, igualar a resolução e tudo mais ou se for possível fazer reto e depois curvar com modificadores como o Bend, também funciona, igual mostra a última imagem em anexo.

Se você apenas colocar o texto sobre a superfície e não unir de verdade suavizando as quinas, vai ficar feio, ficará bem bruto na impressão.

O ProBoolean está no painel Create > Geometry > Compound Objects.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Grande Andre Vieira!

 

Muitíssimo obrigado pelo comentário! Sanou completamente minha dúvida! Inclusive, também tinha essa preocupação de como suavizar essa junção das peças. Concordo plenamente com você que se não unir e suavizar a malha tudo ficará feio. Essa seria uma solução no desespero mesmo.   

 

Conheço pouquíssimo sobre a ferramente ProBoolean, mas irei estudar sobre elas e sobre um outro software mais adequado.

 

Mais uma vez, muitíssimo obrigado! Com certeza, a partir de agora haverá muita punção em minhas peças.

 

Um forte abraço, e tudo de bom, meu caro!

Bruno Fabiano


--

edit: André, sabe me informar se o Autodesk Inventor trabalha de maneira semelhante ao Rhino? pergunto porque já me recomendaram utilizá-lo...

Oi Bruno, tudo bem?

Eu que agradeço pela sua participação aqui e fico feliz de ter conseguido ajudar.

Sobre o ProBoolean, qualquer coisa que precisar sobre ele é só falar.

Basicamente a técnica é igualar o máximo possível a resolução das malhas que vai unir ou subtrarir, pois assim o ProBoolean tem os vértices necessários para soldar a interseção das duas malhas.

Veja a primeira imagem em anexo, é assim que as pessoas tentam fazer o Boolean e dá errado, pois a placa não tem nenhum Segment, a parte de cima dela é um único polígono e só tem vértices 4 vértices nos cantos.
Por outro lado, o texto vem com bastante resolução na Shape dele, dai fica com muitos polígonos nas laterais depois que aplicar o Extrude.
Então, vai ser difícil para o Boolean conectar todos os vértices das laterais dos textos com apenas os 4 vértices da superfície da placa.

Note a diferença para a segunda imagem em anexo, onde aumentei os Segments do Box que forma a placa, assim, agora tem vários vértices próximos das lateriais dos textos.
Se fosse um outro objeto em vez de um Box primitivo, você pode aplicar o modificador Quadify Mesh para aumentar a quantidade de vértices sem modificar a forma do objeto.

Já o texto da segunda imagem, eu reduzi o valor do Steps para 1 no menu Interpolation, por padrão ele vem com 6, como aparece na primeira imagem em anexo.
Assim, o texto fica mais LowPoly, com menos vértices nas laterais para conectar na placa, também é melhor para poder suavizar no final com o Turbo Smooth.
Porém, os textos não têm vértices na parte de cima e de baixo, só nas laterais, então, apliquei o modificador Quadify Mesh para aumentar a resolução dos tampos das letras, como mostra a segunda imagem.

Deste jeito você pode aplicar o ProBoolean para unir ou subtrair as duas peças, lembrando de habilitar o Make Quadrilaterals e ajustar o valor do Size para não deixar a malha muito densa, igual mostrei na mensagem passada.

No final você aplica o modificador Turbo Smooth com 1 ou 2 no valor do Interations para suavizar a peça toda.

Qualquer dúvida é só falar que eu explico melhor o ponto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Olá, André! De antemão já peço desculpas pela demora no retorno.

 

Ajudou sim, meu caro, e muito!

 

Sim, já tentei subtrair algumas coisas com o ProBoolean e não deu certo, em contrapartida, algumas outras subtrações eu consegui. Mas, até então, era algo que estava no aleatório. Algumas vezes dava certo, e outras não. Eu não conhecia essa necessidade de igualar a resolução das malhas.

 

Tentarei seguir seus conselhos. Mais uma vez, muitíssimo obrigado por tudo!

 

Forte abraço!
Bruno Fabiano


Haeow!

Quad Remesher for 3ds Max


Esse plugin é da hora para esse tipo de situação:
Oi Bruno, tudo bem?

Não tem do que pedir desculpas, eu também demoro para responder igual agora.

Fico realmente feliz de ter conseguido te ajudar de alguma forma, qualquer mínima dúvida que tiver sobre o Max e eu souber responder, é só falar, pois vou fazer com o maior prazer.

Se algum objeto que estiver modelando não der certo, mostra ele aqui que eu te falo como resolver.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Cara, a retopologia dele é fantástica! Irei experimentar! Acredito que ajudará muito! Muitíssimo obrigado, New!


Ajudou sim, André! E muito! Mais uma vez, muito obrigado por tudo! Pode deixar que se surgir dúvidas eu mostro ele aqui.

Forte abraço!!
Bruno Fabiano

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