Andre Vieira:
Oi Bruno, tudo bem?
Fico feliz de saber que deu tudo certo e que também testou o meu exemplo.
Sobre a retopologia, não é a melhor opção no seu caso, porque não tem como reproduzir estas formas com qualidade sem usar muitos polígonos.
O melhor mesmo é modelar os detalhes em peças separadas, assim, vai controlar a resolução de cada parte de acordo com o tamanho dela.
Quando modela tudo na mesma malha você acaba obrigado a ter muitos polígonos nas áreas planas que poderiam ser leves.
Porém, tem situações que você precisa otimizar a malha e preservar os detalhes, um bom exemplo é uma escultura no Z-Brush, não vai dar para trabalhar com ela no Max na resolução original, então, é feita a retopologia para criar uma malha mais leve e os detalhes são reproduzidos com Normal Map.
Outro exemplo é quando vai preparar objetos para usar em Engines de Games em tempo real.
Neste caso não vale a pena modelar um monte de peças pequenas separadas porque vai pesar no projeto, é melhor perder um pouco de qualidade nos detalhes embutindo eles numa malha bem leve através de Normal Map.
Para você entender meio por cima como funciona, eu fiz um breve exemplo a partir do seu modelo.
Tem várias formas de criar a nova malha em cima da malha mais densa, as ferramentas comuns ficam no Freeform > PolyDraw do Ribbon Menu, mostrando na imagem 2.
Também tem formas automatizadas como o Instant Meshes, que é de graça, ou o Retopology Tools do Max 2021.3.
Eu vou fazer o exemplo do jeito convencional mais fácil usando o Conform, que funciona em qualquer versão, ele também fica no PolyDraw.
1- Primeiro você cria uma malha leve em volta do objeto, pode ser um Plane, mas também um Box, uma esfera ou qualquer outro objeto modelado em Poly.
No final sempre precisa converter em Editable Poly, pois só funciona em Poly.
A malha mais leve deve ser posicionada acima ou ao redor do objeto mais denso.
2- Com a malha leve selecionada, você acessa o PolyDraw e clica no Draw On para selecionar a opção Draw On Surface.
Depois você clica no botão Pick que aparece do lado e clica no objeto denso, assim, o nome dele aparece no lugar do botão, como mostra a imagem 2.
OBS: Se o Ribbon Menu não estiver disponível, tem o ícone para abrir ele na barra superior, como está marcado na imagem 2.
3- Dai é só clicar no Conform e "pintar" sobre a malha leve para ela se conformar com a malha densa.
4- No final você tem uma versão Low Poly do objeto, mas sem detalhes.
5- Para reproduzir os detalhes precisa fazer o Bake do Normal Map, então, você aplica o modificador Projection no objeto Low Poly, clica no botão Pick e clica no objeto denso, o nome dele vai aparecer no quadro do Projection, como mostra a imagem 5.
Dai você precisa clicar e arrastar o valor do Amount no menu Cage do Projection para controlar a altura da malha usada na projeção, que aparece como um aramado azul na Viewport.
Ela deve ficar acima dos detalhes.
Depois precisa abrir o Render To Texture teclando zero ou no menu Rendering.
O objeto Low Poly deve estar selecionado e aparecendo o nome dele no primeiro quadro do Render To Texture, como mostra a imagem 5.
Em seguida, habilite o Projection Mapping e verifique se está no Channel correto de mapeamento, no meu caso era o Channel 1 pois só tinha um mapeamento no objeto.
Isso é muito importante, o objeto Low Poly tem que ser bem mapeado com o modificador Unwrap UVW, não pode ter faces sobrepostas no mapeamento.
Por fim, é só clicar no Add do Output e escolher o NormalMap.
Geralmente marcamos a opção Render to Files Only, que fica um pouco mais abaixo na tela dentro do menu Baked Material, mas não aparece na imagem 5.
Ela serve para ele não aplicar o Bake no material do Max, já que normalmente vamos usar em outro lugar como Unreal ou Unity.
Mas se for ver no próprio Max pode deixar desabilitado.
6- Quando renderizar vai gerar o Normal Map do objeto denso projetado na malha do objeto Low Poly, como mostra a imagem 6.
7- Então, aplicando o Normal Map no objeto Low Poly, ele exibe os detalhes do objeto denso na malha leve, como mostra a imagem 7.
Qualquer dúvida é só falar.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
Danilo:
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!
Bruno Fabiano.: oi Bruno! Tudo bem? Na minha opinião o "boolean" do 3ds Max não é tão bom assim, mesmo se for para fazer operações boleanas, sinceramente evitaria o máximo possível de usar o 3ds Max para operações boleanas... rsrs
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Mesmo com as opções de "pro boolean" >> "make quadrilateral" para tornar a malha 3d toda quadrada após as operações booleanas que você precisar fazer no 3ds Max, não acho uma boa opção usar booleans no 3ds Max. Acho que a Autodesk deixa um pouco a desejar porque ela raramente melhora o sistema de "boolean" do 3ds Max.
Se você precisar fazer operações boleanas mais complexas na sua malha 3d, sugiro fortemente que você use o Rhinoceros 3d 7.0 para fazer todas as suas operações boleanas. Só precisa exportar a malha poly do 3ds Max com a extensão em .OBJ e abrí-la dentro do Rhinoceros.
Muitas vezes a malha .OBJ exportada do 3ds Max pro Rhino 3d 7.0, ela vêm com as normais "flipadas" (invertidas), por isso você precisa corigir esse erro das normais invertidas dentro do próprio Rhino 3d 7.0, ok?
** Se você deseja modelar personagens 3d para games, sugiro fortemente que comece a estudar bastante o Z-Brush 2021 ou o Mudbox 2021, aliado ao Substance Painter + Designer ok?
** Mas caso você deseja modelar peças 3d para impressão 3d (extensão .stl), sugiro fortemente que comece a estudar bastante o Rhinoceros 3d 7.0 ok? ^^
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Espero ter ajudado de alguma forma. Boa sorte...
Abraços e sucesso!
__________________________________"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Olá, Danilo! Por aqui tudo ótimo! E você, como vai?
Eu sempre deixo pra fazer as boleanas no final, pois muitas vezes ele bagunça bastante a malha (talvez por desconhecimento meu, claro).
Acredito que esta será sim a melhor opção para este tipo de trabalho. Não conheço nada do Rhino, mas o André também me recomendou trabalhar em NURBS em um outro post.
Muito obrigado pela dica das normais. Irei me atentar a isso!
Ainda não me ingressei no mundo da modelagem para games. Hoje estou em trabalhos mais simples, mas é uma possibilidade. Tenho interesse nesta área também! Tenho, também, interesse em estudar o Z-brush para modelagens mais refinadas e substancer painter para evoluir os shaders.
Hoje trabalho exatamente com exportações em .STL. Talvez o Rhino seja realmente meu software dos sonhos!
Muitíssimo obrigado por todas as dicas, cara! Posso te garantir que ajudou sim, e muito!
Forte abraço! Sucesso!
Danilo:
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!
Bruno Fabiano.: oi Bruno! Tudo bem? SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE E QUE GOSTE MUITO! Me desculpe por ter esquecido de te desejar as boas vindas ao "site 3d1" no meu post passado... kkkkkkkkkkk.
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Não tinha percebido que você era participante ( ou colaborador ) novato no site 3d1... rsrs, pois é, como você bem falou que trabalha mais com arquivos com extensões .STL ( impressão 3d ), você pode até criar os seus modelos no 3ds Max 2021 ou superior, sem o menor problema...
** Só acho que quando for preciso fazer "operações booleanas" mais complexas ou que prefira trabalhar com NURBS, aí acho bem melhor que você use o Rhinoceros 7.0 3d, ok? Ou poderia usar também o "Solidworks", mas atualmente acho que usam mais o Rhinoceros 7.0 3d... ^^
Já tem integração total do V-Ray 5.10 com o Rhino 7.0, então você pode criar seus modelos em Nurbs no Rhino e renderizar no V-Ray 5.10 dentro do próprio Rhino 3d, ou se preferir pode exportar o modelo finalizado do Rhino 3d pro 3ds Max 2021 ou superior, ou outro software 3d high end...
** OBS.: O site 3d1 tem um ótimo curso de Rhino 3d, o link para você comprar o curso ( se quiser ) é este aqui: Vídeo curso ( rhino 3d )- 3d1
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Boa sorte nos seus trabalhos e nos seus estudos, qualquer outra dúvida que tiver, sinta-se à vontade para postar aqui no site 3d1. O que soubermos teremos o maior prazer em ajudá-lo da melhor forma possível.
Abraços e sucesso!
__________________________________"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Olá, Danilo! Tudo jóia!
Muito obrigado, cara! E, sem problemas... apesar de ser um colaborador novato, acompanho o site há vários anos – porém, tinha perdido meus dados de acesso –.
Muito obrigado mais uma vez pelas boas vindas!
Então... já ouvi muitas pessoas falarem que usam o Solidworks para tais trabalhos. Inclusive, muitos amigos meus que estudam engenharia mecânica utilizam deste software. Me parece interessante para a criação de peças.
Mas seguirei o seu conselho e me ingressarei no Rhino. Ele oferece ferramentas para outra área que tenho interesse: A Arquitetura paramétrica.
Começarei a estudar de forma independente e, assim que possível, farei o curso que me indicou da 3D1.
Mais uma vez, muito obrigado por todas as dicas! Está me ajudando muito!
Forte abraço! Sucesso!
Olá, André! Tudo bem?
Havia lido sua resposta assim que postou, mas não consegui responder de imediato. Desculpe-me pela demora.
Preciso conhecer o bolean dos outros softwares! O do Max muitas vezes faz uma bagunça na malha.
Muitas vezes uso o Attach. Mas gosto de tentar modelar tudo em uma única peça para aplicar um chamfer e arredondar as junções. Ao meu ver, dá um acabamento mais interessante.
Quando ao mapeamento, costumo utilizar pouco para este tipo de serviço. Uso somente para fazer um render demonstrativo e simular o objeto impresso. Mas guardarei a dica para os serviços de arquitetura, onde o mapeamento é amplamente utilizado.
Faz sentido! Tenho que tomar bastante cuidado com o facetado. Muitas vezes busco reduzir a quantidade de polígonos onde não há tantos detalhes, mas a otimização que busco hoje se parece mais com uma retopologia, visto que busco reduzir ao máximo as faces triangulares ou muito irregulares.
Esta perda de detalhes da retopologia automática é preocupante, visto que – imagino eu – o bake não sairá na impressão. Mas eu irei experimentar o XRemesher. Tenho interesse de conhece-lo.
Imagino que o Rhino seja o ideal sim, André! Só preciso reservar um tempo para estuda-lo, ahaha. O meu último trabalho foi uma peça relativamente simples, que envolvia formas arredondadas e extrude. Imagino que no Rhino, caso soubesse operá-lo, eu faria em 5 minutos. Já no Max deu bastante dor de cabeça.
Com certeza ajudou sim! Seus comentários sempre me ajudam muito! Mais uma vez, muito obrigado por tudo!
Forte abraço! Tudo de bom!
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