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Baixo relevo circular

Por: BrunoFabiano  

Em: 15/03/2021 11:37

Eu concordo q n vale a pena retopologizar nesse caso n... Uma coisa interessante q imagino q possa ser feita nesse caso aí é a eliminação de loops ("flows" de "linhas") inuteis, só aí já elimina muito da contagem poligonal, e sem comprometer em nada realmente (de fato geralmente só ajuda)... Um outro problema q viria de uma retopologização (e RTT) seria q teria q haver tbm texturas pra separar os materiais da pia e do ralo, então acaba realmente deixando de compensar... 

O que eu imagino nesse caso, é proceder como eu havia dito la em cima, no caso o script que o Fernando passou faz o mesmo q o GeoPoly (o 'GeoPoly' é um botaozinho no Editable Poly, é uma coisa bem simples, só deixa todos os angulos iguais =D.. então quando tem um quadrado só q com varios vertices, esse quadrado vira um circulo, etc..), aí então extrudir pra dentro (as linhas(edges) do 'buraco) e, dos polys gerados dessa extrusão (usa o Detach, como 'clone'), criar a peça do ralo (q vai ser separada, mas com o mesmo pivot, pra importar pro mesmo lugar nas engines, etc..) terminando o buraco da pia e então depois aplicando um Shell bem pequeno (da grossura do metal)... 

Mas, no caso da retopologização, a ferramenta q eu mais gosto, de longe, é uma q chama "Topology", q vc literalmente desenha a geometria em cima do model high.. Apesar q esse eu acho mais valido pra um contexto de retopo de personagens (pra definir melhor a malha, nos angulos certinhos pras deformações do personagem, etc..) pode ser bastante interessante pra peças e maquinas tbm, justamente por essa questão intuitiva e tbm pela questão de deixar a geometria realmente do jeito q vc quiser... 

Outra coisa que eu considero bastante importante, principalmente pra peças ou coisas mecânicas ou "hard surfaces" é uma boa separação de Smoothing Groups (pra mim é quase tão importante quanto separar Material IDs)... Principalmente se vc tá modelando pra subdividir depois. Ou se quer models low com aparência de models de contagem bastante maior..

Curti o ralo do André, parece um daqueles prédios gigantes do star wars ou dune (apesar q pela cor lembra mais o Dune XD) tem até um lugar no meio pras naves pousarem =D.. 



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Fox, tudo bem?

Para você ter uma idéia, eu só percebi que era um ralo depois que você falou, para mim parecia um parafuso estranho!!! rsrsrsrsrsrs
Por isso que modelei arredondado no topo. rsrsrsrsrs

Agora, sobre o que falou da retopologia, concordo plenamente com tudo, certamente o ideal seria deletar os Loops desnecessários, mas era só um exemplo.
Também acho muito mais prático modelar em Low Poly o corpo principal, usar o Detach para copiar a malha do furo e modelar o ralo separado.

Da mesma forma, concordo que o Conform não é bom para objetos de Hard Surface, pois dificulta o alinhamento dos Loops com os cantos para deixar retinho.
Eu gosto do Strips para fazer isso, pois ela permite gerar os polígonos retos e bem na quina do objeto.

Agora, sobre os Smooth Groups, com certeza absoluta é a coisa mais importante do mundo em Low Poly, principalmente se for fazer o Bake de Normal Map com base num High Poly, pois neste caso são os Smooth Groups e o mapeamento que determinam a qualidade do mapa de Normal.

Obrigado novamente por me informar que era um ralo, caso contrário, iria morrer achando que era um parafuso!!! rsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi Bruno, tudo bem?

Fico feliz de saber que deu tudo certo e que também testou o meu exemplo.

Sobre a retopologia, não é a melhor opção no seu caso, porque não tem como reproduzir estas formas com qualidade sem usar muitos polígonos.
O melhor mesmo é modelar os detalhes em peças separadas, assim, vai controlar a resolução de cada parte de acordo com o tamanho dela.
Quando modela tudo na mesma malha você acaba obrigado a ter muitos polígonos nas áreas planas que poderiam ser leves.

Porém, tem situações que você precisa otimizar a malha e preservar os detalhes, um bom exemplo é uma escultura no Z-Brush, não vai dar para trabalhar com ela no Max na resolução original, então, é feita a retopologia para criar uma malha mais leve e os detalhes são reproduzidos com Normal Map.

Outro exemplo é quando vai preparar objetos para usar em Engines de Games em tempo real.
Neste caso não vale a pena modelar um monte de peças pequenas separadas porque vai pesar no projeto, é melhor perder um pouco de qualidade nos detalhes embutindo eles numa malha bem leve através de Normal Map.

Para você entender meio por cima como funciona, eu fiz um breve exemplo a partir do seu modelo.

Tem várias formas de criar a nova malha em cima da malha mais densa, as ferramentas comuns ficam no Freeform > PolyDraw do Ribbon Menu, mostrando na imagem 2.
Também tem formas automatizadas como o Instant Meshes, que é de graça, ou o Retopology Tools do Max 2021.3.
Eu vou fazer o exemplo do jeito convencional mais fácil usando o Conform, que funciona em qualquer versão, ele também fica no PolyDraw.

1- Primeiro você cria uma malha leve em volta do objeto, pode ser um Plane, mas também um Box, uma esfera ou qualquer outro objeto modelado em Poly.
No final sempre precisa converter em Editable Poly, pois só funciona em Poly.
A malha mais leve deve ser posicionada acima ou ao redor do objeto mais denso.

2- Com a malha leve selecionada, você acessa o PolyDraw e clica no Draw On para selecionar a opção Draw On Surface.
Depois você clica no botão Pick que aparece do lado e clica no objeto denso, assim, o nome dele aparece no lugar do botão, como mostra a imagem 2.

OBS: Se o Ribbon Menu não estiver disponível, tem o ícone para abrir ele na barra superior, como está marcado na imagem 2.

3- Dai é só clicar no Conform e "pintar" sobre a malha leve para ela se conformar com a malha densa.

4- No final você tem uma versão Low Poly do objeto, mas sem detalhes.

5- Para reproduzir os detalhes precisa fazer o Bake do Normal Map, então, você aplica o modificador Projection no objeto Low Poly, clica no botão Pick e clica no objeto denso, o nome dele vai aparecer no quadro do Projection, como mostra a imagem 5.
Dai você precisa clicar e arrastar o valor do Amount no menu Cage do Projection para controlar a altura da malha usada na projeção, que aparece como um aramado azul na Viewport.
Ela deve ficar acima dos detalhes.

Depois precisa abrir o Render To Texture teclando zero ou no menu Rendering.
O objeto Low Poly deve estar selecionado e aparecendo o nome dele no primeiro quadro do Render To Texture, como mostra a imagem 5.

Em seguida, habilite o Projection Mapping e verifique se está no Channel correto de mapeamento, no meu caso era o Channel 1 pois só tinha um mapeamento no objeto.
Isso é muito importante, o objeto Low Poly tem que ser bem mapeado com o modificador Unwrap UVW, não pode ter faces sobrepostas no mapeamento.

Por fim, é só clicar no Add do Output e escolher o NormalMap.
Geralmente marcamos a opção Render to Files Only, que fica um pouco mais abaixo na tela dentro do menu Baked Material, mas não aparece na imagem 5.
Ela serve para ele não aplicar o Bake no material do Max, já que normalmente vamos usar em outro lugar como Unreal ou Unity.
Mas se for ver no próprio Max pode deixar desabilitado.

6- Quando renderizar vai gerar o Normal Map do objeto denso projetado na malha do objeto Low Poly, como mostra a imagem 6.

7- Então, aplicando o Normal Map no objeto Low Poly, ele exibe os detalhes do objeto denso na malha leve, como mostra a imagem 7.

Qualquer dúvida é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Sim, eu concordo contigo que, modelando num mesmo objeto, deixo toda a peça mais pesada sem necessidade. 
 
Eu poderia modelar peças separadas e fundi-las com o bolean, certo?!
 
No meu caso, estas modelagens que tenho feito são para impressão de peças 3d, que são exportadas para um outro software. Tenho a impressão de que se eu otimizar a malha tem menos chances de dar algum erro.
 
Pesquisarei mais sobre o Instant Meshes. Vi, rapidamente, no YouTube, e me parece bem interessante. Vi o post sobre o Retopology do Max 21.3 aqui na 3d1, e me parece muito promissor também! 
 
Pelo que entendi, o conform fará meu plane envolver, ou abraçar, a minha outra modelagem (mais densa), correto?! Me parece uma feramenta extremamente interessante!


Neste momento em que estou lendo as instruções e respondendo a mensagem ainda não tive a oportunidade de testar no Max, mas prometo que seguirei seu tutorial. Me arriscarei a fazer o bake também!
 
Mais uma vez, muitíssimo obrigado pela paciência e pela explicação perfeita, André! Pode ter certeza que estas informações estão me ajudando muito nesta área da modelagem, que estou ingressando. Meus eternos agradecimentos, meu caro! 
 
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

Bruno Fabiano.: oi Bruno! Tudo bem? Na minha opinião o "boolean" do 3ds Max não é tão bom assim, mesmo se for para fazer operações boleanas, sinceramente evitaria o máximo possível de usar o 3ds Max para operações boleanas... rsrs

===================================================================

Mesmo com as opções de "pro boolean" >> "make quadrilateral" para tornar a malha 3d toda quadrada após as operações booleanas que você precisar fazer no 3ds Max, não acho uma boa opção usar booleans no 3ds Max. Acho que a Autodesk deixa um pouco a desejar porque ela raramente melhora o sistema de "boolean" do 3ds Max.

Se você precisar fazer operações boleanas mais complexas na sua malha 3d, sugiro fortemente que você use o Rhinoceros 3d 7.0  para fazer todas as suas operações boleanas. Só precisa exportar a malha poly do 3ds Max com a extensão em .OBJ e abrí-la dentro do Rhinoceros.

Muitas vezes a malha .OBJ exportada do 3ds Max pro Rhino 3d 7.0, ela vêm com as normais "flipadas" (invertidas), por isso você precisa corigir esse erro das normais invertidas dentro do próprio Rhino 3d 7.0, ok?

** Se você deseja modelar personagens 3d para games, sugiro fortemente que comece a estudar bastante o Z-Brush 2021 ou o Mudbox 2021, aliado ao Substance Painter + Designer ok? 

** Mas caso você deseja modelar peças 3d para impressão 3d (extensão .stl), sugiro fortemente que comece a estudar bastante o Rhinoceros 3d 7.0 ok?  ^^

===================================================================

Espero ter ajudado de alguma forma. Boa sorte...

Abraços e sucesso!

__________________________________
"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Danilo:
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

Bruno Fabiano.: oi Bruno! Tudo bem? Na minha opinião o "boolean" do 3ds Max não é tão bom assim, mesmo se for para fazer operações boleanas, sinceramente evitaria o máximo possível de usar o 3ds Max para operações boleanas... rsrs

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Mesmo com as opções de "pro boolean" >> "make quadrilateral" para tornar a malha 3d toda quadrada após as operações booleanas que você precisar fazer no 3ds Max, não acho uma boa opção usar booleans no 3ds Max. Acho que a Autodesk deixa um pouco a desejar porque ela raramente melhora o sistema de "boolean" do 3ds Max.

Se você precisar fazer operações boleanas mais complexas na sua malha 3d, sugiro fortemente que você use o Rhinoceros 3d 7.0  para fazer todas as suas operações boleanas. Só precisa exportar a malha poly do 3ds Max com a extensão em .OBJ e abrí-la dentro do Rhinoceros.

Muitas vezes a malha .OBJ exportada do 3ds Max pro Rhino 3d 7.0, ela vêm com as normais "flipadas" (invertidas), por isso você precisa corigir esse erro das normais invertidas dentro do próprio Rhino 3d 7.0, ok?

** Se você deseja modelar personagens 3d para games, sugiro fortemente que comece a estudar bastante o Z-Brush 2021 ou o Mudbox 2021, aliado ao Substance Painter + Designer ok? 

** Mas caso você deseja modelar peças 3d para impressão 3d (extensão .stl), sugiro fortemente que comece a estudar bastante o Rhinoceros 3d 7.0 ok?  ^^

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Espero ter ajudado de alguma forma. Boa sorte...

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...

Olá, Danilo! Por aqui tudo ótimo! E você, como vai?

 

Eu sempre deixo pra fazer as boleanas no final, pois muitas vezes ele bagunça bastante a malha (talvez por desconhecimento meu, claro).

 

Acredito que esta será sim a melhor opção para este tipo de trabalho. Não conheço nada do Rhino, mas o André também me recomendou trabalhar em NURBS em um outro post.

 

Muito obrigado pela dica das normais. Irei me atentar a isso!

 

Ainda não me ingressei no mundo da modelagem para games. Hoje estou em trabalhos mais simples, mas é uma possibilidade. Tenho interesse nesta área também! Tenho, também, interesse em estudar o Z-brush para modelagens mais refinadas e substancer painter para evoluir os shaders.

 

Hoje trabalho exatamente com exportações em .STL. Talvez o Rhino seja realmente meu software dos sonhos!

 

 

Muitíssimo obrigado por todas as dicas, cara! Posso te garantir que ajudou sim, e muito!

 

Forte abraço! Sucesso!

 

Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!

Bruno Fabiano.: oi Bruno! Tudo bem? SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE E QUE GOSTE MUITO! Me desculpe por ter esquecido de te desejar as boas vindas ao "site 3d1" no meu post passado... kkkkkkkkkkk.

=================================================================

Não tinha percebido que você era participante ( ou colaborador ) novato no site 3d1... rsrs, pois é, como você bem falou que trabalha mais com arquivos com extensões .STL ( impressão 3d ), você pode até criar os seus modelos no 3ds Max 2021 ou superior, sem o menor problema...

** Só acho que quando for preciso fazer "operações booleanas" mais complexas ou que prefira trabalhar com NURBS, aí acho bem melhor que você use o Rhinoceros 7.0 3d, ok? Ou poderia usar também o "Solidworks", mas atualmente acho que usam mais o  Rhinoceros 7.0 3d... ^^

Já tem integração total do V-Ray 5.10 com o Rhino 7.0, então você pode criar seus modelos em Nurbs no Rhino e renderizar no V-Ray 5.10 dentro do próprio Rhino 3d, ou se preferir pode exportar o modelo finalizado do Rhino 3d pro 3ds Max 2021 ou superior, ou outro software 3d high end...

** OBS.: O site 3d1 tem um ótimo curso de Rhino 3d, o link para você comprar o curso ( se quiser ) é este aqui: Vídeo curso ( rhino 3d )- 3d1

=================================================================

Boa sorte nos seus trabalhos e nos seus estudos, qualquer outra dúvida que tiver, sinta-se à vontade para postar aqui no site 3d1. O que soubermos teremos o maior prazer em ajudá-lo da melhor forma possível.

Abraços e sucesso!

__________________________________
"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...

Danilo:
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!

Bruno Fabiano.: oi Bruno! Tudo bem? SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE E QUE GOSTE MUITO! Me desculpe por ter esquecido de te desejar as boas vindas ao "site 3d1" no meu post passado... kkkkkkkkkkk.

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Não tinha percebido que você era participante ( ou colaborador ) novato no site 3d1... rsrs, pois é, como você bem falou que trabalha mais com arquivos com extensões .STL ( impressão 3d ), você pode até criar os seus modelos no 3ds Max 2021 ou superior, sem o menor problema...

** Só acho que quando for preciso fazer "operações booleanas" mais complexas ou que prefira trabalhar com NURBS, aí acho bem melhor que você use o Rhinoceros 7.0 3d, ok? Ou poderia usar também o "Solidworks", mas atualmente acho que usam mais o  Rhinoceros 7.0 3d... ^^

Já tem integração total do V-Ray 5.10 com o Rhino 7.0, então você pode criar seus modelos em Nurbs no Rhino e renderizar no V-Ray 5.10 dentro do próprio Rhino 3d, ou se preferir pode exportar o modelo finalizado do Rhino 3d pro 3ds Max 2021 ou superior, ou outro software 3d high end...

** OBS.: O site 3d1 tem um ótimo curso de Rhino 3d, o link para você comprar o curso ( se quiser ) é este aqui: Vídeo curso ( rhino 3d )- 3d1

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Boa sorte nos seus trabalhos e nos seus estudos, qualquer outra dúvida que tiver, sinta-se à vontade para postar aqui no site 3d1. O que soubermos teremos o maior prazer em ajudá-lo da melhor forma possível.

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...

Olá, Danilo! Tudo jóia!

 

Muito obrigado, cara!  E, sem problemas... apesar de ser um colaborador novato, acompanho o site há vários anos – porém, tinha perdido meus dados de acesso –.

 

Muito obrigado mais uma vez pelas boas vindas!

 

Então... já ouvi muitas pessoas falarem que usam o Solidworks para tais trabalhos. Inclusive, muitos amigos meus que estudam engenharia mecânica utilizam deste software.  Me parece interessante para a criação de peças.

 

Mas seguirei o seu conselho e me ingressarei no Rhino. Ele oferece ferramentas para outra área que tenho interesse: A Arquitetura paramétrica.

 

Começarei a estudar de forma independente e, assim que possível, farei o curso que me indicou da 3D1.

 

Mais uma vez, muito obrigado por todas as dicas! Está me ajudando muito!

 

Forte abraço! Sucesso!

 

Oi Bruno, tudo bem?

O Boolean dos Softs 3D tipo DCC, igual o 3ds max, não é igual ao recurso com o mesmo nome nos programas de CAD.
Nos Softs de CAD o Boolean é perfeito porque trabalha com sólidos ou NURBS, mas nos programas poligonais o Boolean pode apresentar defeitos se não for feito com muito cuidado.
Portanto, ele só serve para quando realmente quer subtrair uma geometria da outra ou unir de verdade o Mesh de um objeto com o Mesh de outro objeto.

No caso de um objeto complexo composto de várias peças independentes, você pode simplesmente usar o comando Attach do Editable Poly para colocar as peças dentro do mesmo Edtiable Poly, assim, todos os elementos serão tratados como um objeto só, mas você pode acessar qualquer um através do Sub-Object Element do Editable Poly.

Dai entra outra questão que é o mapeamento, quanto mais peças tiver no mesmo objeto, maior terá que ser a textura para ficar com qualidade, então, as vezes é melhor separar.

Agora, se for para impressão 3D ou coisa parecida, não precisa se preocupar com mapeamento.

Sobre a otimização da malha, pode não ser bom para impressão 3D, pois se otimizar demais vai aparecer o facetado.

Sobre a retopologia automática, ela perde detalhes igual a retopologia manual e precisa fazer o Bake de Normal Map para reproduzir o mesmo nível de detalhes na malha otimizada, então, não sei se será bom para impressão 3D.
Um dos métodos de otimização da retopologia do Max 2021 é o Instant Meshes e você pode usar em outras versões do Max sem sair do programa com o Script XRemesher, está neste link: https://3d1.com.br/recursos/218/xremesher

Sobre o Conform, ele faz justamente isso que você disse, ele reconhece a malha do objeto denso e move os vértices do objeto Low Poly até encontrar a malha do objeto denso, deixando os dois com o mesmo formato básico.
Funciona com qualquer objeto Editable Poly, você pode fazer uma malha densa conformar com uma malha Low Poly se quiser. rsrsrs

Este processo de otimização da malha e geração do Bake é o mesmo usado para exportar objetos complexos para rodar em Real-Time em Engines de Games.
Portanto, poderá usar para exibir as suas peças numa aplicação em tempo real, por exemplo.

Sobre o Rhino, realmente é o programa ideal para este tipo de trabalho, pois oferece todas as facilidades de modelagem dos grandes Softs de CAD, mas numa interface simples e amigável baseada no AutoCAD.
Uma peça que levaria meia hora modelando em Poly no 3ds max, faz em 5 minutos no Rhino.
O Workflow ideal é Rhino e Z-Brush para modelar os detalhes orgânicos que precisar, neste caso não precisa do 3ds max para nada.

Fico feliz de ter ajudado e qualquer coisa que precisar é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Olá, André! Tudo bem?

 

Havia lido sua resposta assim que postou, mas não consegui responder de imediato. Desculpe-me pela demora.

 

Preciso conhecer o bolean dos outros softwares! O do Max muitas vezes faz uma bagunça na malha.

 

Muitas vezes uso o Attach. Mas gosto de tentar modelar tudo em uma única peça para aplicar um chamfer e arredondar as junções. Ao meu ver, dá um acabamento mais interessante.

 

Quando ao mapeamento, costumo utilizar pouco para este tipo de serviço. Uso somente para fazer um render demonstrativo e simular o objeto impresso. Mas guardarei a dica para os serviços de arquitetura, onde o mapeamento é amplamente utilizado.

 

Faz sentido! Tenho que tomar bastante cuidado com o facetado. Muitas vezes busco reduzir a quantidade de polígonos onde não há tantos detalhes, mas a otimização que busco hoje se parece mais com uma retopologia, visto que busco reduzir ao máximo as faces triangulares ou muito irregulares.

 

Esta perda de detalhes da retopologia automática é preocupante, visto que – imagino eu – o bake não sairá na impressão. Mas eu irei experimentar o XRemesher. Tenho interesse de conhece-lo.

 

Imagino que o Rhino seja o ideal sim, André! Só preciso reservar um tempo para estuda-lo, ahaha. O meu último trabalho foi uma peça relativamente simples, que envolvia formas arredondadas e extrude. Imagino que no Rhino, caso soubesse operá-lo, eu faria em 5 minutos. Já no Max deu bastante dor de cabeça.

 

 

Com certeza ajudou sim! Seus comentários sempre me ajudam muito! Mais uma vez, muito obrigado por tudo!

 

Forte abraço! Tudo de bom!

Oi Bruno, tudo bem?

Não tem do que se desculpar, eu também demoro para responder, mas é um prazer poder trocar estas idéias com você sobre modelagem, um assunto que adoro.

Sobre a otimização da malha, eu não entendo nada de impressão 3D, mas sei que os programas das impressoras não aceitam muitos polígonos, então, não pode importar objetos super densos, mas também não pode ser tão Low Poly a ponto de aparecer o facetado da geometria na impressão, por isso que neste caso a melhor opção é modelar manualmente já na resolução que deseja, pois é a forma que tem mais controle sobre tudo.

Também por isso que a retopologia com Bake de Normal Map não serve para você, pode até fazer a retopologia, mas tem que ser com bastante polígonos para preservar todos os detalhes sem precisar do Normal Map, já que ele será desprezado na impressão 3D.
Você precisa de uma malha perfeita com todos os detalhes, mas o mais leve possível.

Sobre o Boolean nos outros Softs, qualquer programa tipo DCC funciona mais ou menos parecido, então, quando trabalha com polígono no Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave e similares, vai acontecer a mesma coisa.
Nos programa de CAD como AutoCAD, Rhino, Solidworks, Vectorworks, Catia, Forge, Alias Studio e similares, o Boolean é perfeito em qualquer situação.

Entretanto, os programas DCC normalmente oferecem outros sistemas de modelagem além do poligonal, que é o principal e o mais usado, por exemplo, o Max tem um sistema bem simplezinho de NURBS, então, você consegue modelar coisas básicas em NURBS para ver como funciona, só que não chega nem na unha dos pés do sistema NURBS do Rhino.

O sistema NURBS, acrônimo de Non Uniform Rational B-Splines, basicamente trabalha com linhas e gera a superfície interpolando a extrusão de uma linha por outra, que serve como caminho, então, você desenha um aramado em 3D e a superfície é criada de acordo com este aramado, a forma de pensar é completamente diferente da modelagem poligonal.

Eu fiz um breve exemplo para te mostrar como modela usando o NURBS do Max:

1- Você pode desenhar as linhas com as Splines comuns e depois converter em NURBS clicando com o botão direito e escolhendo o Convert To > NURBS, isso também serve para primitivas como esfera e Box.
Porém, pode ser mais fácil desenhar curvas suaves usando as linhas NURBS, que ficam dentro da listinha do painel Create > Shapes, aparece como NURBS Curves na lista e tem dois tipos de curvas a Point e a CV.
No meu teste criei as linhas com a CV Curve, cada uma com um formato diferente criando um quadrado, como mostra a imagem 1.

OBS: Quando você está com um objeto NURBS no Modify aparece a janelinha com os ícones das ferramentas NURBS, como mostra a imagem 1.

2- Depois, precisa anexar todas as linhas no mesmo objeto para poder gerar a Surface, então, selecionei uma delas, entrei no menu General e cliquei no botão Attach, em seguida, cliquei nas outras linhas, igual faz normalmente para juntar Splines ou Meshes.
Com as linhas prontas, usei o N Blend para criar a Surface, tanto faz acessar pelos ícones ou pelos botões no painel lateral, pois os ícones representam os recursos para Points, Curves e Surfaces que estão no painel lateral.

É só clicar no N Blend, clicar em uma das curvas e depois ir clicando nas outras seguindo o mesmo sentido que iniciou para formar a Surface igual mostra a imagem 2.
Se a Surface ficar preta é porque está invertida, pode desinverter no Flip que fica dentro do Sub-Object Surface no Modify, mas se der Undo e fizer de novo no sentido oposto também ficará correto.

3- Você pode cortar a Suface NURBS facilmente, então, criei um círculo, converti em NURBS e posicionei logo acima da Surface, como mostra a imagem 3, depois usei o Attach do menu General para juntar no mesmo objeto da Surface.

4- Em seguida, usei ícone do Create Normal Projected Curve para clicar na curva e depois na Surface, assim, a curva é projetada na Surface como mostra a imagem 4.

5- Entrando no Sub-Object Curve e selecionando a curva na Surface, pois todas as curvas que criou continuam sempre disponíveis, você encontra a opção de Trim para abrir o recorte, como mostra a imagem 5.

6 e 7- Depois, criei um cilindro um pouco mais fino que o buraco e sem tampos, dai converti em NURBS igual mostra a imagem 7 em anexo.
OBS: Eu removi a imagem 6 que mostrava apenas o aramado do cilindro, pois só aceita 10 imagens em cada mensagem.

8- Usei o Attach novamente para juntar os dois objetos, em seguida, usei o ícone do Create Blend Surface para clicar na borda de baixo do cilindro e na borda do buraco e gerar a união suave entre eles, igual mostra a imagem 8 em anexo.

9- Se você tirar uma cópia da Surface agora e converter em Mesh verá que tem divisões nas malhas, não é uma malha só perfeitamente conectada, igual mostra a imagem 9 em anexo.

10- Para poder juntar numa malha só precisa entrar no Sub-Object Surface e usar o Join, clicando nas bordas das uniões para soldar de verdade, igual mostra a imagem 10 em anexo.

11- Porém, ele não aceita fazer o Join nas áreas recortadas com o Trim, então, depois que converter em Mesh tem que editar manualmente para soldar estas áreas, pode tentar aplicar o modificador Vertex Weld e depois o Smooth como eu fiz, mas nem sempre solda tudo direito, como pode ver na imagem 11.
No Rhino não terá este problema, ele aceita juntar tudo e não terá diferença nas junções.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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